TIC, ROBÓTICA, STEAM
Chat GPT en la Educación. ¿Hacia dónde vamos?
CONCLUSIONES
El sistema educativo debe considerar a Chat GPT como un aliado.
Chat GPT y el resto de Inteligencias lo cambiarán todo.
Entremos lo más rápidamente posible en el nuevo paradigma que se ha abierto y empecemos a colaborar con Chat GPT y el resto de Inteligencias.
Reforcemos nuestras capacidades crítica, reflexiva, de análisis de situaciones, de interrogación, de contextualización, de gestión de emociones, de comprensión del mundo…
PALABRAS CLAVE: Chat GPT, Educación
AUTOR
Eusebi Graners <egraners@qualiteasy.com>
Presidente de Qualiteasy.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
GRANERS, Eusebi (2023). Chat GPT en la Educación. ¿Hacia dónde vamos? En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 41 <http://dimglobal.net/revista41.htm>
Aportaciones de la inteligencia Artificial a la Educación en la Era Internet.
RESUMEN
En este artículo se revisan las principales aportaciones de los sistemas de Inteligencia Artificial en la Educación y se proponen las actuaciones a reallizar para integrar los asesores/asistentes inteligentes (chat GPT...) en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
PALABRAS CLAVE: Inteligencia Artificial, Educación, chat GPT, asistentes inteligentes, asesores inteligentes, innovación
AUTOR
Pere Marquès Graells <peremarques@pangea.org>
Director del proyecto Centros innovadores (Red Educativa DIM-EDU)
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
MARQUÈS GRAELLS, Pere (2023). Aportaciones de la inteligencia Artificial a la Educación en la Era Internet. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 41 <http://dimglobal.net/revista41.htm>
¿Cómo aplicar ChatGPT en el colegio?
RESUMEN
En este artículo, brindamos a los directores educativos y docentes varias recomendaciones para aplicar ChatGPT en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
PALABRAS CLAVE:ICT, Technology Enhanced Learning(TEL), flexibilidad, Inteligencia Artificial, Open AI, ChatGPT, aprendizaje activo.
AUTOR
Ronald Knust Graichen <ronaldknust@gmail.com> Web
Holandés. Maestría en Ciencias de la Educación; especialista en tecnología educativa, desarrollo curricular internacional y educación basada en competencias, Universidad AERES, Países Bajos.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
KNUST GRAICHEN, Ronald (2023). ¿Cómo aplicar ChatGPT en el colegio? En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 41 <http://dimglobal.net/revista41.htm>
Fornite, videojuego y educación primaria
Artículo presentado en el 66 Encuentro de Centros Innovadores (3-11-2022)
RESUMEN
El videojuego ocupa un espacio importante en la cotidianeidad del alumnado de educación primaria, algo que nos debe ocupar antes que preocupar. Por ello, hemos de conocer las características del videojuego, concretamente, de Fornite debido a sus peculiaridades de juego de moda, con multijugadores, gratuidad…
En este sentido, proponemos dar respuesta al objetivo de analizar y comprender la opinión, vertida en un foro por parte del alumnado de cuarto del Grado en Educación Primaria de la Universidad de Cádiz. A través de la metodología cualitativa inspirada en el diseño documental pretenderemos atender e interpretar comentarios y sensibilidades, considerando sus propuestas de actuación y mejora. Unos resultados en sintonía con el compromiso de estos futuros docentes de Primaria donde el diálogo, a modo de conclusión, prevalece ante que la prohibición, mientras que la adicción preocupa con la consigna de mejorar y transformar.
PALABRAS CLAVE: Videojuego, Educación, Educación Primaria, Maestro, Adicción.
AUTORES
Katya Bonelo Morales <katya.bonelo@uca.es>
UCA. Departamento de Didáctica. Maestra de Educación Primaria especializada en Pedagogía Terapéutica.
Víctor Amar Rodríguez<victor.amar@uca.es>
UCA. Departamento de Didáctica. Facultad de Ciencias de la Educación
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
BONELO MORALES, Katya; AMAR RODRÍGUEZ, Víctor (2022). Fornite, videojuego y educación primaria En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 41 <http://dimglobal.net/revista41.htm>
Pequeños científicos. STEAM a través de proyectos eTwinning
Artículo presentado en el 65 Encuentro de Centros Innovadores (19-10-2022)
RESUMEN
El proyecto Pequeños científicos nace con el fin de acercar la ciencia al alumnado de Educación Infantil formando parte de un proyecto eTwinning que tiene como eje central la metodología STEAM. El desarrollo del pensamiento científico y crítico es el principal objetivo marcado que se consigue gracias al trabajo colaborativo de los socios europeos participantes, desarrollando, principalmente, actividades digitales y de desarrollo del pensamiento computacional.
PALABRAS CLAVE: STEAM, eTwinning, tecnología, Ciencia, colaborativo, Europa.
AUTORA
Leticia Gil Ramos <lgilr@jccm.es>
Asesora Técnico Docente en Consejería Educación de Castilla-La Mancha. Maestra de Educación Infantil y Primaria. Embajadora eTwinning y Scientix. Code Week Leading Teacher.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
GIL RAMOS; Leticia (2022). Pequeños científicos. STEAM a través de proyectos eTwinning En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 41 <http://dimglobal.net/revista41.htm>
El uso de los espacios Maker en la educación STEM de Galicia
Artículo presentado en el 6º Encuentro de Centros Innovadores en Alicante (22-3-2023)
RESUMEN
Los espacios maker atraen el interés del profesorado que ven en ellos un posible modo de contribuir a una enseñanza más práctica, participativa y colaborativa. Estos espacios, son idóneos para llevar a cabo proyectos que fomenten el desarrollo de las competencias STEM.
El objetivo general de este trabajo es dar a conocer cómo son los espacios maker de los centros educativos de Galicia. Lo que se pretende es definir cómo son, con qué recursos cuentan, qué proyectos se realizan en ellos y cuál es la valoración que el profesorado hace de los mismos.
La metodología empleada es el estudio de casos de carácter descriptivo. Para la recogida de datos se utiliza la técnica de la entrevista y el análisis de contenido de páginas webs y documentación de centros educativos.
Se recogen las experiencias de tres IES que cuentan con un espacio maker. La investigación evidencia que estos espacios tienen una dotación mínima de recursos. En ellos se realizan proyectos STEM multidisciplinares ligados a la enseñanza formal y no formal. El profesorado valora positivamente los espacios maker pero reconoce tener necesidades formativas en dos campos concretos: el ámbito tecnológico y la aplicación de la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
PALABRAS CLAVE: STEM, Espacios maker, Aprendizaje Basado en Proyectos, Tecnología, Colegios públicos, Galicia
AUTORAS
Mónica Pérez Vázquez <mncperezv@gmail.com>
Ingeniera industrial y cuenta con una amplia experiencia profesional en el campo del diseño mecánico, desarrollando productos industriales en sectores como el aeronáutico, el eólico o el del metal a nivel nacional e internacional.
En la actualidad Mónica ejerce como docente de formación profesional en el ámbito de la fabricación mecánica. Su pasión por la docencia, la tecnología y la fabricación la mueven a investigar y experimentar sobre nuevas formas de enseñanza basadas en metodologías activas.
Silvia López Gómez <lopezgomezsilvia@gmail.com>
Licenciada y doctora en Pedagogía por la Universidade de Santiago de Compostela (USC) y ejerce como profesora en la Facultad de Ciencias de la Educación de dicha universidad. Ha trabajado durante más de diez años en empresas de desarrollo de videojuegos y otros recursos digitales. Es miembro del grupo de investigación Stellae (USC), del grupo sobre materiales didácticos Cavila (MRP Nova Escola Galega), de la Asociación Grupo Alfás (Ambientes Lúdicos Favorecedores de Aprendizajes), RUTE (Red Universitaria de Tecnología Educativa) y del consejo de redacción de la Revista Galega de Educación (RGE).
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
PÉREZ VÁZQUEZ, Mónica; LÓPEZ GÓMEZ, Silvia (2022). El uso de los espacios Maker en la educación STEM de Galicia En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 41 <http://dimglobal.net/revista41.htm>
Global Science Opera. STEAM Projects. Spain experience
Artículo que amplía el taller on-line presentado en el 55 Encuentro de Centros Innovadores (Huelva, 4-3-2021)
RESUMEN
Global Science Opera el desafío de construir conocimiento STEM con escenas de Opera. Ocho ediciones anuales en todo el mundo. Cada escena de GSO completa la adquisición de habilidades 4C, descubriendo un contenido STEM y desarrollando elementos Artísticos. Una escena de Ópera Científica Universal (GSO) conjuga contenidos STEM y las Artes y desarrolla Interdisciplinariedad, Creatividad, espíritu Crítico, diversos lenguajes, metodología Inquiry .
Un trabajo colaborativo de la ciudadanía y los centros de educación con el objetivo: que el alumnado se interrogue sobre su sitio con proyección de futuro en el marco de necesidades del decenio 2021-2030.
Ver el artículo (en inglés)
PALABRAS CLAVE: Opera Científica. Aprendizaje por indagación, STEAM, Open School, Creatividad
AUTORA
Carmen Díez Calzada <mdiez125@gmail.com>
Profesora STEM de Primaria, Secundaria y Bachillerato Barcelona. Global Science Opera. Formador INTEF, Embajador Scientix.
Apasionada por construir el aprendizaje en aules, aprendo de mis alumnos. Convencida de que participar en un Proyecto Europeo fomenta el trabajo en equipo, desarrolla la creatividad, proporciona resultados universales y es un factor de excelencia profesional.
Mis aficiones son el deporte, la naturaleza, el teatro y el canto aunque esto último me es negado.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
DÍEZ CALZADA, Carnen (2023). Global Science Opera. STEAM Projects. Spain experience En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 41 <http://dimglobal.net/revista41.htm>
Estrategias de enseñanza híbrida
Artículo presentado en la 2ª Trobada de Centres Innovadors a Tarragona (1-3-2023)
RESUMEN
La modalidad de educación híbrida ( E.H.) modifica el espacio, la interacción y la organización pedagógica convencional, de una institución educativa. Opera con entornos virtuales de aprendizaje (EVA) y despliega diferentes estrategias de enseñanza virtual y actividades tecnológico- didácticas combinadas con los recursos digitales , de acuerdo a los objetivos pedagógicos que se desean que los estudiantes alcancen en el aprender y enseñar de modo mixto. Se trata de una reconstrucción epistemológico - pedagógica de los marcos de pensamiento, diseños de programas y prácticas docentes en la cultura digital.
La producción de programas educativos híbridos es alternativa para una articulación presencial-virtual con el despliegue de estrategias de enseñanza para el aprendizaje. Se enumeran suscintamente, La evaluación- investigación-acción, el despliegue de la imaginación, y la formación docente reflexiva, entre otras, son algunos sostenes de propuestas tecnológico-educativas innovadoras.
PALABRAS CLAVE: Educación hibrida. Estrategias de enseñanza. Práctica docente digital
AUTORA
Beatriz Fainholc <bfainhol@gmail.com> Web
Directora de CEDIPROE. Buenos Aires (ARGENTINA)
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
FAINHOLC, Beatriz (2023). Estrategias de enseñanza híbrida En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 41 <http://dimglobal.net/revista41.htm>
Cómo diseñar actividades para desarrollar el Pensamiento Computacional en Educación Infantil
Artículo presentado en el 6º Encuentro de Centros Innovadores en Alicante (22-3-2023)
RESUMEN
El pensamiento computacional es un conjunto de habilidades y estrategias que permiten resolver problemas y analizar información de manera lógica y sistemática, y se desarrolla en la etapa de Educación Infantil.
Es importante conocer el mecanismo para implementar correctamente la robótica en los centros educativos, comenzando por las actividades desenchufadas, seguidas de la incorporación de elementos electrónicos para finalmente introducir los robots. Una secuencia que tiene en cuenta que una nueva forma de aprender requiere nuevas formas de enseñar.
PALABRAS CLAVE: Pensamiento Computacional, Educación Infantil, actividades desenchufadas, dispositivos electrónicos, robótica educativa
AUTORAS
Paula Ropero Sánchez <paula.ropero@estudiants.urv.cat>
Maestra de Educación Infantil y estudiante del Máster en Tecnología Educativa: e-learning y gestión del conocimiento.
Vanessa Esteve González <vanessa.esteve@urv.cat>
Ingeniera técnica en Informática de Gestión, Máster en Tecnología Educativa: e-learning y gestión del conocimiento y Doctora en Tecnología Educativa por la Universitat Rovira i Virgili.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
ROPERO SÁNCHEZ, Paula; ESTEVE GONZÁLEZ, Vanessa (2023). Cómo diseñar actividades para desarrollar el Pensamiento Computacional en Educación Infantil En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 41 <http://dimglobal.net/revista41.htm>
El uso de Qualitas Educativa como herramienta de comunicación escolar
Artículo presentado en el 6º Encuentro de Centros Innovadores en Alicante (22-3-2023)
RESUMEN
La sociedad de la información y la sociedad del conocimiento suponen el desarrollo de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación de modo acelerado. Las necesidades
y demandas ciudadanas implican la continua creación de dispositivos tecnológicos,
recursos, programas digitales, aplicaciones, etc. y todo ello, supone una transformación
en los propios procesos de comunicación social, donde las relaciones económicas,
políticas y personales se acompañan, o inclusive, se llevan a cabo en el mundo digital. La
digitalización de la comunicación se mantiene presente en las escuelas actuales en el
trascurso de un paradigma tecnológico.
El objetivo del presente estudio cualitativo se encuentra en explorar la práctica de comunicación de docentes con las familias en la etapa de Educación Primaria mediante la plataforma Qualitas Educativa, estableciendo una cuestión: ¿es Qualitas Educativa una herramienta que beneficia la comunicación entre familias y escuela? Los datos se obtienen gracias a la realización de entrevistas semiestructuradas a docentes de un aula de 5.o de Educación Primaria, entre los que nacen diversas opiniones sobre el uso de Qualitas Educativa, destacando a todas luces la necesidad de compromiso desde el hogar para que la conexión familia-escuela sea real.
PALABRAS CLAVE: Comunicación, Tecnología, Digitalización, Educación Primaria, Docentes.
AUTORAS
Katya Bonelo Morales <katya.bonelo@uca.es>
UCA. Departamento de Didáctica. Maestra de Educación Primaria especializada en Pedagogía Terapéutica.
Elena Moreno Martínez. <morenoelenamartinez@gmail.com>
UCA. Maestra de Educación Infantil.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
BONELO MORALES, Katya; MORENO MARTÍNEZ, Elena (2023). El uso de Qualitas Educativa como herramienta de comunicación escolar En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 41 <http://dimglobal.net/revista41.htm>
Docentes TikTok
RESUMEN
Tik Tok es la red social que se ha convertido en los últimos años, en el medio de
comunicación más usado por jóvenes, por su facilidad para producir y transmitir
breves mensajes en formato de video de manera creativa y divertida. Sin
embargo, cuando los docentes deciden incursionar en ella, encuentran una
excelente herramienta para experimentar otras vías de aprendizaje, metodologías
para presentar información y producir sus recursos didácticos.
El presente trabajo muestra la experiencia de 29 docentes de cuatro países de
América Latina, que se atrevieron a darse de alta en esta red, para exponer sus
propuestas de investigación y reflexionar sobre esta experiencia de Aprendizaje
experiencial.
PALABRAS CLAVE: Redes sociales, Tik Tok, aprendizaje experiencial
AUTORES
Carlos Bravo Reyes <cbravo@catedradigital.info>
Lic en Educación Universidad Pedagógica de La Habana, Cuba. Doctor en Ciencias Pedagógicas. Profesor titular de Tecnología educativa en la Universidad Autónoma Gabriel René Moreno, Santa Cruz, Bolivia.
Mercedes Leticia Sánchez Ambriz <merleti70@gmail.com>
Lic. Ciencias de la Comunicación, UNAM. Dr. en Diseño Nuevas Tecnologías, UAM. Profesor titular ILCE. Cd. México.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
BRAVO REYES, Carlos; SÁNCHEZ AMBRIZ, Mercedes Leticia (2023). Docentes TikTok En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 41 <http://dimglobal.net/revista41.htm>