BUENAS PRÁCTICAS Y RECURSOS
Esquena, salut i intel·ligència artificial. Reeduca't. Ús de les eines digitals en la formació del control postural. Creació d’una APP
Article presentat a la 14ª Trobada de Centres Innovadors a Catalunya (19-9-2024)
RESUMEN
L’educació i la tecnologia cada vegada, ens agradi o no estan més lligades. Cal però un ús responsable i raonable. La proposta que es presenta té per objecte aquesta tecnologia al món educatiu. Concretament es pretén crear una APP, anomenada Reeduca’t. És una possible proposta, per tractar el mal d’esquena.. A la vegada es relaciona el seu disseny amb altres aplicacions i amb la intel·ligència artificial.
La metodologia utilitzada s’ha basat en altres propostes ja dutes a terme i, a partir d’aquí, el debat entre els experts. Tot plegat s’ha dut a terme a l’Institut Centre d’Esports de Muntanya del Pallars, dins el Cicle Formatiu de Grau Superior de Condicionament Físic. Els resultats són una prova pilot perquè l’alumnat pugui desenvolupar les seves propostes relacionades amb l’educació i la tecnologia.
PARAULES CLAU: Educació, tecnologia, APP.
AUTORS
Meritxell Posino <meritxell.posino@icempallars.net>
Institut Centre d’Esports de Muntanya del Pallars
Anna Delshorts <adelshor@xtec.cat>
Institut Centre d’Esports de Muntanya del Pallars
Jordi Brasó <jbraso@xtec.cat> .
Universitat de Barcelona.
REFERÈNCIA BIBLIOGRÀFICA
POSINO, Meritxell; DELSHORTS, Anna; BRASÓ, Jordi (2024). Esquena, salut i intel·ligència artificial. Reeduca't. Ús de les eines digitals en la formació del control postural. Creació d’una APP. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
La transfiguración del espacio del aula en educación infantil
Nuevas narrativas visuales expandidas en emplazamientos insospechados.
RESUMEN
En este artículo se plantea la utilización de la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos y la A/R/ografía para introducir y plantear el comisariado en el aula en la materia de Educación Plástica y Visual de la Facultad de Ciencias Humanas y Sociales de Huesca, con la intención de cuestionar los formatos tradicionales donde se ubican los artes finales en el aula: “formato rectangular Dina A4 o cartulina colocada sobre otro formato rectangular del corcho o de la pared”.
Proponer alternativas y diseñar nuevos soportes tridimensionales básicos de tamaños diversos que sean capaces de generar nuevas jerarquías en el espacio arquitectónico y transformar el trabajo visual de los egresados dependiendo del soporte que los contenga. Utilizar el extrañamiento visual como detonante para derribar resistencias y eludir la constancia perceptiva. El extrañamiento capta la atención y funciona como una perspectiva externa a una circunstancia conocida, que nos invita a pararnos, acelera el deseo de pensar y activa el interés (Acaso & Megías, 2017).
PALABRAS CLAVE: artografía, extrañamiento visual, arte expandido, educación plástica, mirada estereotipada, recursos.
AUTOR
Raúl Ursúa Astrain <raulursua@posta.unizar.es> https://orcid.org/0000-0002-2304-5629
Profesor Interino Doctor en el Departamento de Expresión Plástica de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad de Zaragoza. Sus líneas de investigación giran entorno a la aplicación del arte contemporáneo en el aula, el diálogo entre Escuela- museo y el arte expandido aplicado en los espacios educativos. Su proyecto artístico personal ha sido expuesto en importantes museos de Aragón y Navarra, y su discurso trata de establecer un diálogo bidireccional que fortalezca el ámbito artístico y educativo en el que trabaja.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
URSÚA ASTRAIN, Raúl (2024). La transfiguración del espacio del aula en educación infantil. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
Taller de luz negra: experiencia interactiva a través del juego
RESUMEN
El presente artículo tiene como objetivo principal exponer el desarrollo de una actividad educativa a fin de que pueda servir de inspiración a otros docentes en la etapa de Educación Infantil.
Se comenzará con la presentación teórica de varios términos esenciales para desarrollar posteriormente la actividad mencionada, como son la importancia del juego y su aplicación didáctica, el uso de las TIC y las ventajas de su introducción en el ámbito educativo y la incorporación de un recurso motivador y atractivo para el alumnado denominado “Luz Negra”.
En segundo lugar, se describirá el desarrollo de la actividad, mostrando sus diferentes apartados y los recursos utilizados para su correcto desempeño, aportando ejemplos visuales para favorecer la comprensión de la misma. En tercer lugar, se llevará a cabo un pequeño cuestionario para conocer la opinión del alumnado respecto a la actividad, para poder, en último lugar, analizar dichas respuestas y obtener una conclusión.
PALABRAS CLAVE: Educación Infantil, juego, TIC, Luz Negra
AUTORA
Ana Mosquete de la Torre <anamdlt1@gmail.com>. Web
Maestra de Educación Infantil con Mención en Educación Especial. Siempre he sabido cual era mi verdadera vocación, y actualmente puedo decir que trabajo diariamente para hacer de la educación algo innovador, seguro, motivador y de calidad. Siempre he defendido la enseñanza como algo que debe resultar atractivo para los niños, no como una obligación. Por ello, mi propuesta siempre es un aprendizaje autónomo, donde los alumnos/as puedan descubrir cuales son sus límites y capacidades, para así poder trabajar sobre ellos para poder hacer de su experiencia educativa algo emocionante y donde se sientan partícipes del proceso, siempre velando por la enseñanza de valores como el respeto y la igualdad, pues para mí, son el factor fundamental para vivir en sociedad, en definitiva, para poder ser felices.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
MOSQUETE DE LA TORRE, Ana (2024). Taller de luz negra: experiencia interactiva a través del juego. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
Gymkana numérica: una propuesta para el fomento y desarrollo del pensamiento a través de las capacidades cognitivas en escolares
Artículo presentado en el 8º Encuentro de Centros Innovadores en Aragón (22-1-2025)
RESUMEN
La etapa educativa de los estudiantes es crucial para su crecimiento personal. Las experiencias de aprendizaje no deben dividirse en áreas diferenciadas como el desarrollo cognitivo, social, emocional y físico, sino que deben entenderse como procesos integrados y dependientes. En este equilibrio, el desarrollo del pensamiento a través de las capacidades cognitivas y la práctica de actividad física desempeña un papel fundamental al reforzar todas las áreas del contenido curricular.
Este artículo propone una propuesta práctica denominada “Gymkana numérica” para fomentar el pensamiento, desarrollando las funciones ejecutivas (flexibilidad cognitiva, control inhibitorio y memoria de trabajo) mediante la combinación de la actividad física y las capacidades cognitivas.
PALABRAS CLAVE: Funciones ejecutivas, actividad física, propuesta práctica, etapa escolar.
AUTORES
Verónica Ortiz Ruiz <veronica_@ugr.es>
Graduada en Pedagogía por la Universidad Nacional de Educación a distancia; Graduada en Educación Infantil por la Universidad de Málaga; Máster en Estudios Pedagógicos Avanzados por la Universidad de la Laguna; doctoranda en Innovación Didáctica y Formación del Profesorado de la Universidad de Jaén. Miembro del grupo de investigación CEDA (HUM-1016) (Ciencia, Educación, Deporte y Actividad Física) de la Universidad de Jaén. Actualmente, impartiendo docencia en el grado de Educación Infantil en la Universidad de Educación a Distancia y en los Másteres de Problemas de Conductas y Atención a la Diversidad en la Universidad Antonio de Nebrija.
Daniel García Martínez <dgm00038@red.ujaen.es>
Graduado en Educación Infantil; Máster en Investigación y Docencia en Ciencias de la Actividad Física y Salud; doctorando en Innovación Didáctica y Formación del Profesorado de la Universidad de Jaén y miembro del grupo de investigación CEDA (HUM-1016) (Ciencia, Educación, Deporte y Actividad Física) de la Universidad de Jaén.
Noelia Segura Martínez <noeliasegura@correo.ugr.es>
Graduada en Educación Infantil. Actualmente adentrándome en el mundo de la investigación científica con un enfoque en la actividad física, el deporte y su relación con la docencia. Mi pasión y motivación es contribuir al desarrollo integral en las primeras etapas educativas, esto me impulsa a seguir avanzando y a explorar nuevas oportunidades en este apasionante ámbito. Miembro del grupo de investigación CEDA (Ciencia, Educación, Deporte y Actividad Física) (HUM 1016).
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
ORTIZ RUIZ, Verónica; GARCÍA MARTÍNEZ, Daniel; SEGURA MARTÍNEZ, Noelia (2025). Gymkana numérica: una propuesta para el fomento y desarrollo del pensamiento a través de las capacidades cognitivas en escolares. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
Bolos Estratégicos: Un Recurso para el Desarrollo Motor y Cognitivo
Artículo presentado en el 3ª Encuentro de Centros Innovadores en Huelva (12-2-2025)
RESUMEN
Tanto la etapa de Educación Infantil, la cual abarca los primeros años de vida, como la etapa de Educación Primaria, son cruciales para el desarrollo de las habilidades motoras y funciones ejecutivas. La práctica diaria de actividad física (AF) tiene un impacto positivo en estas habilidades y funciones, incluyendo: los desplazamientos, giros, saltos, lanzamientos, la memoria de trabajo, la flexibilidad cognitiva y el control inhibitorio.
El objetivo de la siguiente propuesta es fomentar la adherencia de la AF y el desarrollo de las habilidades motrices básicas y funciones ejecutivas desde edades tempranas. Estas propuestas prácticas han demostrado mejorar la adherencia de la AF a través de circuitos motores, contribuyendo en el desarrollo de habilidades motoras y funciones ejecutivas desde la etapa de Educación Infantil.
PALABRAS CLAVE: Habilidades motoras, funciones ejecutivas, actividad física, educación, circuito motor..
AUTORES
Daniel García Martínez <dgm00038@red.ujaen.es>
Graduado en Educación Infantil; Máster en Investigación y Docencia en Ciencias de la Actividad Física y Salud; doctorando en Innovación Didáctica y Formación del Profesorado de la Universidad de Jaén y miembro del grupo de investigación CEDA (HUM-1016) (Ciencia, Educación, Deporte y Actividad Física) de la Universidad de Jaén.
Verónica Ortiz Ruiz <veronica_@ugr.es>
Graduada en Pedagogía por la Universidad Nacional de Educación a distancia; Graduada en Educación Infantil por la Universidad de Málaga; Máster en Estudios Pedagógicos Avanzados por la Universidad de la Laguna; doctoranda en Innovación Didáctica y Formación del Profesorado de la Universidad de Jaén. Miembro del grupo de investigación CEDA (HUM-1016) (Ciencia, Educación, Deporte y Actividad Física) de la Universidad de Jaén. Actualmente, impartiendo docencia en el grado de Educación Infantil en la Universidad de Educación a Distancia y en los Másteres de Problemas de Conductas y Atención a la Diversidad en la Universidad Antonio de Nebrija.
Gema Díaz Quesada <gmdiaz@ujaen.es>
Técnica en Educación Infantil; Graduada en Educación Infantil y Educación Primaria; Máster en Investigación y Docencia en Ciencias de la Actividad Física y Salud; y Doctora en Ciencias de la Educación. Profesora
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
GARCÍA MARTÍNEZ, Daniel; ORTIZ RUIZ, Verónica; DIAZ QUESADA, Gema (2025). Bolos Estratégicos: Un Recurso para el Desarrollo Motor y Cognitivo. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
Trivinet.com y la Competencia Digital Docente (CDD)
Artículo presentado en el 8º Encuentro de Centros Innovadores en Aragón (22-1-2025)
RESUMEN
Trivinet es una plataforma creada por un docente para otros docentes. Es una plataforma libre, gratuita y respetuosa con los datos personales. Está pensada y diseñada para que tanto alumnado como profesorado pueda aprender de sus aciertos y errores presentando estadísticas y gráficas que facilitan la tarea del docente. Todo ello desde la perspectiva de un juego de preguntas y respuestas.
Trivinet, por su diseño, está plenamente ligada a las 6 áreas de la Competencia Digital Docente (CDD). Las distintas funcionalidades de la plataforma nos permiten abarcar desde el “Área 1 Compromiso profesional” hasta el “Área 6 Desarrollo de la competencia Digital del alumnado” parando por el resto de áreas y prestando especial atención a las áreas “3 Enseñanza y aprendizaje”, “4 Evaluación y retroalimentación” y “5 Empoderamiento del alumnado”
PALABRAS CLAVE: trivinet, cdd, evaluación, gamificación
AUTOR
Pablo Ruiz Soria <pabloruizsoria@gmail.com>
Docente inquieto y apasionado de las tecnologías en especial la programación web. En la actualidad asesor técnico en CATEDU. Próximamente de vuelta en el aula de mi centro IES Ángel Sanz Briz (Zaragoza) con mi alumnado de FP básica
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
RUIZ SORIA, Pablo (2025). Trivinet.com y la Competencia Digital Docente (CDD). En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
Gamificación en Historia: Las tarjetas de recompensa
Artículo presentado en el 8º Encuentro de Centros Innovadores en Aragón (22-1-2025)
RESUMEN
Las tarjetas de recompensa son un elemento didáctico y auxiliar en mis clases de Geografía e Historia, cuyo objetivo es otorgar retroalimentación positiva, en el corto plazo, al alumnado. Una retroalimentación que ha de ser específica y oportuna. Son elementos de motivación (extrínseca, pero que fomenta el aprendizaje intrínseco), y se otorgan por diferentes tareas como: trabajo en equipo, ser diligente, responder correctamente, etc. Al final de la evaluación las tarjetas se ven reflejadas en la nota final.
PALABRAS CLAVE: Gamificación, Historia, Motivación, Recompensa, Tarjetas.
AUTOR
Diego Marín Roig <dmarinroig@educacion.navarra.es>
Profesor de Geografía e Historia en el IES Padre-Moret Irubide de Iruña-Pamplona, y autor de blog y rrss La Colonia Gorki, lugar digital donde expongo mi trabajo pedagógico.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
MARÍN ROIG, Diego (2025). Gamificación en Historia: Las tarjetas de recompensa. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
Animals: un proyecto bilingüe dónde tú creas
Artículo presentado en el 8º Encuentro de Centros innovadores en Aragón (22-1-2025)
INTRODUCCIÓN
Vivenciar nuestro propio aprendizaje es la mejor herramienta para adquirir competencias y conocimiento, por ello se crea ANIMALS: un proyecto bilingüe dónde tú creas, considerándolo como un viaje creativo por las distintas características de los seres vivos a través de un producto final único de creación propia.
En el CEIP Gascón y Marín, un centro educativo bilingüe en inglés del modelo BRIT Aragón, en Zaragoza, es el lugar donde comienza esta gran aventura. Una aventura dónde se entrelazan innovación, inclusión e interdisciplinariedad con la participación activa del alumnado investigando en lo conceptual y aplicándolo con lo artístico impulsando a su vez sus competencias orales en un idioma extranjero.
PALABRAS CLAVE: Interdisciplinar, innovador, inclusivo, aprendizaje activo y teatro negro.
AUTOR
Víctor Cebollada Marcén <vcebolladam@gmail.com>
Actualmente Asesor de Formación y Compentencia Digital Docente en el Centro de Profesorado María de Ávila con experiencia como Jefe de estudios, Coordinador de Formación y Coordinación de Formación en el uso de Tecnologías para el Aprendizaje. Maestro de Educación Primaria Bilingüe y Educación Física con mucha ganas de aprender y seguir formándose.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
CEBOLLADA MARCÉN, Víctor (2025). Animals: un proyecto bilingüe dónde tú creas En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
El juego y las herramientas digitales como elementos de aprendizaje
Artículo presentado en el 8ª Encuentro de Centros Innovadores en Alicante (12-3-2025)
INTRODUCCIÓN
Este estudio se centra en analizar el impacto de actividades educativas innovadoras en el desarrollo personal y formativo de los alumnos, destacando la importancia de la tecnología y el juego en el proceso educativo.
El objetivo principal es mejorar las habilidades de los alumnos en lectoescritura y matemáticas a través de metodologías activas basadas en el uso de herramientas digitales y el juego como estrategia de aprendizaje.
Se implementaron actividades como "Donkey Kong Fracciones y habilidades sociales" y "Paisaje de aprendizaje Uka-Uka" utilizando plataformas digitales como Lockee y Genially para potenciar la escritura y la resolución de problemas matemáticos. Se observó una mejora significativa en las habilidades de aprendizaje de los alumnos, especialmente en lectoescritura, creatividad y planificación, demostrando el impacto positivo de las actividades innovadoras en el aula. Las actividades educativas innovadoras, apoyadas en la tecnología y el juego, representan una oportunidad para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, fomentando el desarrollo de habilidades clave en los alumnos y adaptándose a las nuevas necesidades educativas del siglo XXI.
PALABRAS CLAVE:juego, alfabetización digital, aprendizaje significativo, evaluación competencial, metodologías activas
AUTORES
Felipe Perea Sánchez. <f.pereasanchez@edu.gva.es>
CEIP Gregori Mayans.València
Laura Monsalve Lorente <laura.monsalve@uv.es>
D. Didáctica y Organización Escolar. Universitat de València
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
PEREA SÁNCHEZ, Felipe; MONSALVE LORENTE, Laura (2025). El juego y las herramientas digitales como elementos de aprendizaje En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
Tratamiento didáctico de los contenidos en el sistema de innovación educativa
Artículo presentado en el 8ª Encuentro de Centros Innovadores en Alicante (12-3-2025)
INTRODUCCIÓN
El uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs), constituye una modalidad educativa que adquiere un papel importante para la superación de los profesionales. Objetivo: preparar a los docentes en la elaboración de recursos educativos digitales. Método: se utilizó en el marco del paradigma empírico analítico y el tipo de investigación experimental. Resultados: se logró que adaptaran sus contenidos a recursos educativos digitales convirtiéndolos en un medio de enseñanza eficaz para generar aprendizaje. Conclusión: la práctica demostró los beneficios del uso de las tecnologías para la elaboración de recursos educativos digitales en función mediadora del proceso enseñanza aprendizaje facilitando localizar, procesar y presentar Información de contenidos para incorporarlos a la docencia.
PALABRAS CLAVE: docentes, contenidos, tratamiento didáctico, recursos educativos digitales
AUTORAS
Dalmis Martínez Prieto <dalmismartinez687@gmail.com>
Especialista en Fruticultura Tropical con la investigación Proyecto científico productivo evaluación de productos naturales para el enraizamiento en esquejes de guayaba cv. “enana roja cubana” en Jagüey Grande (2023). Licenciada en Educación Informática por el Instituto Superior Pedagógico Juan Marinello en Cuba (2007). Actualmente docente del Centro Universitario Municipal perteneciente a Universidad Matanzas Camilo Cienfuegos (UMCC), Coordinadora de la Carrera Educación Especial. ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3575-8842.
Mayté González Sosa <mayte.glez2401@gmail.com>
Máster en Ciencias de la Educación Superior con Proyecto científico "El perfeccionamiento en la Educación Superior. Ingeniera Industrial por la Universidad de Matanzas en Cuba (1997). Actualmente docente del Centro Universitario Municipal perteneciente a Universidad Matanzas Camilo Cienfuegos (UMCC). ORCID:https://orcid.org/0000-0002-4137-2121
Mildrey Hernández García <Mildrey@mtz.jovenclub.cu>
Licenciada en Educación Especialidad Geografía. (1987) Instituto Pedagógico Juan Marinello. Master en Informática Aplicada a la Educación. Actualmente laboro como Profesora Auxiliar a tiempo Parcial en el Centro Universitario Municipal de Jaguey Grande, perteneciente a la Universidad Camilo Cienfuegos (UMCC). ORCID:https://orcid.org/0009-0007-9378-5503
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
MARTÍNEZ PRIETO Dalmis; GONZÁLEZ SOSA, Maité; HERNÁNDEZ GARCÍA, Mildrey; (2025). Tratamiento didáctico de los contenidos en el sistema de innovación educativa En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>