TIC, ROBÓTICA, STEAM, INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Projectes d'aula amb IA: cóm integrar les vivencies i l'aprenentatge
Article presentat a la 14ª Trobada de Centres Innovadors a Catalunya (19-9-2024)
RESUMEN
La intel·ligència Artificial està ocupant espais educatius explícits i ofereix oportunitats de millora en temes de personalització de les tasques, eficiència documental, I diversitat en l’avaluació, amb un enorme ventall de recursos i nous horitzons metodològics.
No obstant, el vincle entre l’usuari I la màquina (agents IA, LLM, etc) segueix localitzat en un espai individual, aïllat i separat de les vivències col·lectives i socials. Cal desplegar nous projectes i tasques que afavoreixin l’experiència d’interacció humana, l’intercanvi d'opinions en diversitat, i la creació de vivències compartides amb altres persones, per garantir que el vincle afectiu i social es consolida vers l’empatia solidària, el contracte social, i l’ètica humanista.
El Disseny Universal d’Aprenentatge (DUA), els Objectius de desenvolupament sostenible (ODS) i les Guies i Marcs de referència de la UNESCO per la IA en educació són essencials per disposar dels principis educatius més escaients per a dissenyar un Pla digital de IA al centre educatiu i per desplegar didàctiques TIC-TAC-TEP. El Projecte APLICA-solucions de la SCP-IEC, de formació IA pel professorat, aporta eines, estratègies i valors per a fer-ho be!
PARAULES CLAU: IA, DUA, ODS, RITA, Projecte APLICA, Cultura digital
AUTORA
Neus Lorenzo Galés <nlorenzo@xtec.cat>
Vicepresidenta de la SCP
REFERÈNCIA BIBLIOGRÀFICA
LORENZO GALÉS, Neus (2024). Projectes d'aula amb IA: cóm integrar les vivencies i l'aprenentatge En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
La robótica a través del aprendizaje colaborativo
Artículo presentado en el 3ª Encuentro de Centros Innovadores en Huelva (12-3-2025)
RESUMEN
Propuesta dirigida a alumnos de 4º ESO, que busca incrementar la motivación y la participación en una actividad sobre Robótica (temario obligatorio de la asignatura de Tecnología), mediante una combinación de tres factores: el “Ciclo de Diseño” como metodología y las estrategias de “Aprendizaje entre Iguales" y “Aprender a Aprender” como canalización del proyecto, para culminar con la participación en la competición escolar de robótica “FIRST Lego League”.
PALABRAS CLAVE: Robótica, Firts Lego League, Aprendizaje entre Iguales, Ciclo de Diseño.
AUTOR
Pedro Pozo Morillas <pepomo@gmail.com>
Universidad Pablo de Olavide. Sevilla.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
POZO MORILLAS, Pedro (2025). La robótica a través del aprendizaje colaborativo En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
Uso de Padlet para la coevaluación y el desarrollo del pensamiento crítico: una estrategia basada en videos cortos
Artículo presentado en el 3ª Encuentro de Centros Innovadores en Huelva (12-2-2025)
RESUMEN
En un contexto de creciente integración de la tecnología con la educación, esta investigación propone una alternativa innovadora para la evaluación de trabajos finales en una materia de Tecnología del doctorado en Educación. A través de un estudio descriptivo, el objetivo fue evaluar el uso de Padlet en la coevaluación y su impacto en el desarrollo del pensamiento crítico a través de una estrategia basada en videos cortos explicativos, participaron estudiantes de doctorado, segundo cuatrimestre 2024.
Los resultados, derivados de un cuestionario mixto aplicado a 48 estudiantes, evidencian que Padlet facilitó un análisis profundo y colectivo de los trabajos, promoviendo la colaboración y la retroalimentación constructiva. Las funcionalidades de la plataforma, como la posibilidad de compartir videos y recibir comentarios, crearon un entorno de aprendizaje dialógico y colaborativo
PALABRAS CLAVE: trabajo colaborativo, la evaluación, coevaluación y padlet
AUTORES
Mercedes Leticia Sánchez Ambriz. <caribe03@gmail.com>
ILCE. MÉXICO.
Carlos Bravo Reyes. <merleti70@gmail.com>
Universidad Autónoma Gabriel Renñe Moreno. Santa Cruz BOLIVIA.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
SÁNCHEZ AMBRIZ, Mercedes Leticia; BRAVO REYES, Carlos (2025). Uso de Padlet para la coevaluación y el desarrollo del pensamiento crítico: una estrategia basada en videos cortos En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
El uso pedagógico de las TIC desde la perspectiva de las múltiples alfabetizaciones
Artículo presentado en el 4ª Encuentro de Centros Innovadores en Asturias (9-4-2024)
RESUMEN
El trabajo analiza la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación como un elemento clave para transformar las prácticas pedagógicas tradicionales y adaptarlas a las exigencias del siglo XXI. En este contexto, se subraya que las TIC no solo deben facilitar el acceso a la información, sino que deben ser herramientas que promuevan aprendizajes significativos, inclusivos y equitativos, respondiendo a la diversidad y las necesidades particulares de los estudiantes.
A través de la reflexión sobre las teorías de diferentes autores, el trabajo destaca la importancia de desarrollar habilidades en varias áreas, denominadas "alfabetizaciones", como la digital, mediática, informacional, crítica, cultural y socioemocional. Estas alfabetizaciones son esenciales para preparar a los estudiantes no solo para el manejo de herramientas digitales, sino para comprender su impacto social, ético y cultural en un mundo cada vez más interconectado.
PALABRAS CLAVE: TIC, prácticas escolares.
AUTORA
Marcela Jésica Patricia Berchialla <marcelaberchialla@gmail.com>
Soy maestra. Profesora en Cc de la educacion y Lic. en Psicologia. Actualmente me desempeño como Directora de Escuela Primaria Escuela N° 6090 Ejercito Argentino. Cepeda (ARGENTINA). Formadora de formadores y Psicologa clinica. Tengo 25 años de experiencia en nivel primario y nivel superior de educación.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
BERCHIALLA, Marcela (2025). El uso pedagógico de las TIC desde la perspectiva de las múltiples alfabetizaciones En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
Humanidades Aumentadas: Ampliando Horizontes Educativos
Artículo presentado en el 2 ª Encuentro de Centros Innovadores en Pamplona (20-11-2024)
RESUMEN
El concepto de humanidades aumentadas surge en la intersección entre la tecnología y las disciplinas humanísticas, ofreciendo un enfoque innovador que combina herramientas como la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y la inteligencia artificial (IA) con principios pedagógicos inclusivos y heterogéneos. Este enfoque tiene el potencial de enriquecer la educación, transformando las formas tradicionales de enseñar y aprender, y respondiendo a las demandas de una sociedad digitalizada y globalizada.
Desde una perspectiva educativa, las humanidades aumentadas amplían las posibilidades de interacción con el conocimiento, permitiendo experiencias inmersivas, personalizadas y significativas. Estas prácticas promueven la creatividad, el pensamiento crítico y el aprendizaje autónomo, al tiempo que conectan los contenidos curriculares con problemas reales, fomentando competencias interdisciplinarias y una ciudadanía global crítica. Además, en línea con los principios de las aulas heterogéneas e inclusivas, estas herramientas se adaptan a las necesidades de cada estudiante, garantizando el acceso equitativo al conocimiento y eliminando barreras educativas.
PALABRAS CLAVE: humanidades aumentadas- herramientas tecnológicas avanzadas- aulas inclusivas- aulas heterogéneas.
AUTORA
Marcela Jésica Patricia Berchialla <marcelaberchialla@gmail.com>
Soy maestra. Profesora en Cc de la educacion y Lic. en Psicologia. Actualmente me desempeño como Directora de Escuela Primaria Escuela N° 6090 Ejercito Argentino. Cepeda (ARGENTINA). Formadora de formadores y Psicologa clinica. Tengo 25 años de experiencia en nivel primario y nivel superior de educación.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
BERCHIALLA, Marcela (2025). Humanidades Aumentadas: Ampliando Horizontes Educativos En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
La Didáctica del Metaverso: Explorando Nuevos Horizontes Educativos
Artículo presentado en el 8ª Encuentro de Centros Innovadores en Madrid (23-10-2024)
RESUMEN
El artículo explora cómo el metaverso puede revolucionar los enfoques educativos al ofrecer experiencias inmersivas y multidimensionales que conectan conceptos teóricos con aplicaciones prácticas. A través de ejemplos como los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) en Argentina, y metodologías innovadoras como "Hacer Visible el Aprendizaje" y "Pretextos para leer a través del arte", se destaca el potencial de esta tecnología para promover aprendizajes significativos, inclusivos y colaborativos.
El metaverso no solo enriquece los contenidos curriculares, sino que también fomenta el desarrollo de habilidades críticas, creativas y sociales, rediseñando la forma en que estudiantes y docentes interactúan con el conocimiento en entornos educativos flexibles y adaptados a los desafíos del siglo XXI.
PALABRAS CLAVE: Metaverso - Educación inmersiva - Innovación pedagógica - Inclusión educativa - Aprendizaje significativo - Tecnologías digitales
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AUTORA
Marcela Jésica Patricia Berchialla <marcelaberchialla@gmail.com>
Soy maestra. Profesora en Cc de la educacion y Lic. en Psicologia. Actualmente me desempeño como Directora de Escuela Primaria Escuela N° 6090 Ejercito Argentino. Cepeda (ARGENTINA). Formadora de formadores y Psicologa clinica. Tengo 25 años de experiencia en nivel primario y nivel superior de educación.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
BERCHIALLA, Marcela (2025). La Didáctica del Metaverso: Explorando Nuevos Horizontes Educativos En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>
Jocs adaptats per als nostres majors. Un projecte inclusiu fent ús de la impressió 2D i 3D
Artículo presentado en el 8ª Encuentro de Centros Innovadores en Alicante (12-3-2025)
RESUMEN
La tecnología 3D y la máquina de cortar láser, que nos permite diseñar en 2D, supone un paso más para la inclusión, otra oportunidad de confeccionar a medida cualquier recurso, lo que supone un gran avance en la consecución de conocimientos que el alumnado puede experimentar. También proporciona la posibilidad de personalizar, ofrecer una solución para cualquier persona o necesidad. Es precisamente esa idea el punto de partida del proyecto, de la voluntad de dar respuesta a unas necesidades sociales.
Por eso el objetivo principal de este proyecto es adaptar los juegos de mesa para la gente mayor, concretamente para los usuarios del Centro de día de Benigànim. Que se pueda reunir a gente de diferentes edades y que todos jueguen sin diferencia alguna, favoreciendo las relaciones sociales, aumentando la autoestima, la estimulación cognitiva y, en definitiva, la diversión en compañía.
El alumnado puede crear los juegos, sus reglas, el tablero o las cartas para poder jugar, así como las fichas, dados u otras piezas del juego que crean. Luego se imprimen en la impresora 3D o dibujar y recortar en la máquina láser. Ésta es una manera diferente de consolidar el trabajo colaborativo en el centro, donde el alumnado es el protagonista. Por tanto, lo que se propone es una metodología globalizadora con la idea de integrar los aprendizajes del centro en el entorno real del alumnado y del profesorado. Esta forma de aprender fomenta la responsabilidad y al mismo tiempo la motivación a aprender haciendo.
PALABRAS CLAVE: impresión 2D, impresión 3D, juegos
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AUTORA
Nieves Navarro Miralles. <nievesnavarro@ieslesfoies.org>
Profesora de Tecnología en el IES Les Foies de Benigánim (Valencia). Estudié Ingeniería Industrial en la Universidad Politécnica de Valencia en la especialidad de Organización Industrial. Llevo en la docencia desde el año 1999 y me apasiona el mundo de la robótica y de las metodologías activas, porque considero que son fundamentales para transformar la educación en un proceso más dinámico y participativo. Considero que hay que poner al alumnado en el centro del proceso de aprendizaje, fomentando su participación, a través de metodologías como el aprenzaje basado en proyectos, el trabajo colaborativo y la resolución de problemas reales.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
NAVARRO MIRALLES, Nieves (2025). Jocs adaptats per als nostres majors. Un projecte inclusiu fent ús de la impressió 2D i 3D En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 43 <http://dimglobal.net/revista43.htm>