El uso de la Gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior.
RESUMEN
La tecnología forma parte de todos los ámbitos de nuestra vida, por ello se debe propiciar la formación del alumnado universitario-futuros docentes de Educación Primaria- como expertos en todo el proceso de utilización de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).
Planteamos como experiencia educativa novedosa en la docencia universitaria, la utilización de recursos didácticos y multimedia y herramientas basadas en la gamificación, como estrategias educativas eficaces para el aprendizaje de las Ciencias Sociales, apoyados en el uso de las nuevas tecnologías, con el objetivo de mejorar la praxis docente y los conocimientos de nuestros alumnos.
Estas herramientas pueden ser utilizadas en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollan los docentes, con la finalidad de educar en los conocimientos, competencias y destrezas marcados en el currículo. Se concibe este trabajo mediante una metodología práctica, cooperativa y centrada en el alumno, con un diseño activo, colaborativo y comunicativo adecuado para una educación integral.
PALABRAS CLAVE: Ciencias Sociales, recursos didácticos y multimedia, aprendizaje cooperativo, WebQuests, Cerebriti, Kahoot.
.
AUTORA
Elena Carrión Candel <ecarrion@ucjc.edu>
Doctora en Investigación en Humanidades y en Artes por la UCLM. Licenciada en Historia y Ciencias de la Música. Grado de Maestro en Educación Primaria. Maestra en Educación Musical. Mención en Lengua Extranjera (inglés), Mención en Música. Título de Inglés nivel C1.
Investigadora y docente universitaria, ha desarrollado su carrera profesional en la Universidad Camilo José Cela (UCJC), Antonio de Nebrija y UNIR. Profesora y redactora de contenidos en el Grado Bilingüe en UNIR.Cursos docencia Didáctica, prevención de la violencia de género y Nuevas Tecnologías.
Asimismo, ha sido profesora y tutora de Educación Primaria y Educación Secundaria en enseñanza bilingüe.
Blog educativo: El Rincón de Cine y Música: http://elrincondemusicaycine.blogspot.com.es/
Blog educativo: My Musical corner http://mymusicalconer.blogspot.com.es/
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
CARRIÓN, Elena (2017). El uso de la Gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 36 <http://dimglobal.net/revista36.htm>
The use of gamification and digital resources in the teaching and learning of social sciences in higher education.
ABSTRACT
Technology has a huge role in all aspects of our lives; due to this fact we must promote its importance to all university students undertaking the process of teacher training in primary education as experts in the use of Information and Communication Technology (ICT) in the classroom.
At university level, we consider the use of digital teaching resources and multimedia tools based on gamification to be innovative and efficient strategies for the teaching and learning of social sciences, supported by the use of new technologies to improve educational practice and our students´ knowledge.
These tools can be used in the classroom as a supplement to teaching methods that develop teachers, with the purpose of educating in the knowledge, competence and skills marked out by the national curriculum. We conceive this task through a practical methodology, and cooperative student-centered learning, with an active and communicative design adequate for a rounded and complete education.
KEYWORDS: Social Sciences, digital competence, teaching resources and multimedia, cooperative learning, WebQuests, Cerebriti, Kahoot.