TIC, ROBÓTICA, STEAM
Aula en un ambiente STEM: una oportunidad para la innovación
RESUMEN
La clase STEAM (ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemática) ofrece un espacio adecuado para apoyar la inclusión y participación de los estudiantes mediante el uso de la tecnología. Esta área no solo facilita el trabajo docente para la presentación de contenidos, sino que también proporciona al alumno múltiples herramientas de implementación relacionadas con la tecnología para el desarrollo de diversos programas enfocados en la metodología STEAM.
Se busca establecer un entorno de aprendizaje vanguardistas, demostrativos, basados en la simulación de la realidad virtual mediante el condicionamiento de ambientes de aprendizaje que promuevan el desarrollo de habilidades en las nuevas generaciones, con el fin de retomar el conocimiento científico y carreras enmarcadas en los avances tecnológicas.
Esta iniciativa tiene como objetivo fomentar y estimular espacios de enseñanza y de aprendizaje que se desarrollen en un espacio físico, según un modelo educativo colaborativo y flexible incentivando nuevos modelos y competencias de aprendizaje a través de tecnologías en un ambiente STEAM. Además, de fomentar la creatividad en la búsqueda de expresión sobre las artes, innovando y afrontando las necesidades del futuro a través del desarrollando de proyectos para trabajar en y para los mismos estudiantes, explorando y resolviendo problemas a través del pensamiento crítico, la comunicación efectiva, la gestión eficiente del tiempo.
PALABRAS CLAVE: Aula STEAM, Innovación, Ciencia, Experimentación
AUTORES
Cristian Ferrada <adarref@correo.ugr.es>
Doctorando en Ciencias de la Educación en Universidad de Granada, España. Máster en Didáctica de la Matemática. Profesor de Educación General Básica, Mención Educación Matemática. Universidad de Los Lagos. Departamento de Educación1. Sede Castro, Chile. ORCID: https://orcid.org/0000-0003-2678-7334
Danilo Díaz-Levicoy <dddiaz01@ hotmail.com>
Doctor en Ciencias de la Educación. Máster en Didáctica de la Matemática. Profesor de Matemática y Computación. Universidad Católica del Maule, Talca, Chile. ORCID: https://orcid.org/0000-0001-8371-7899
Eduardo Puraivan <puraivan@gmail.com>
Magíster en Estadística. Profesor de Matemática. Universidad de Viña del Mar, Viña del Mar, Chile. ORCID: https://orcid.org/0000-0003-2134-8922
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
FERRADA, Cristian; DÍAZ-LEVICOY, Danilo; PURAIVAN, Eduardo (2021). Aula en un ambiente STEM: una oportunidad para la innovación. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
Diseño de un proyecto STEAM utilizando ABP para el aprendizaje de robótica
Artículo presentado en el 56 Encuentro de Centros Innovadores (22-4-21)
RESUMEN
El aprendizaje STEAM es un modelo que trata de dar respuesta a los cambios sociales y tecnológicos del siglo XXI plantean la necesidad de modificar el modelo de enseñanza-aprendizaje de manera que la adquisición de capacidades relacionadas con la creatividad, innovación y la adquisición de competencias científico tecnológicas sean el centro del aprendizaje.
En la presente innovación se muestra una propuesta de intervención en el aula con la finalidad de integrar un proyecto de aprendizaje STEAM que incorpora la metodología ABP (Aprendizaje basado en proyectos) para abordar conceptos de robótica. El proyecto desarrollado se centra en el diseño y construcción de los diferentes sistemas inteligentes necesarios que integran una casa domótica: sistema de gestión centralizado de temperatura y humedad de diferentes estancias, sistema de iluminación inteligente, sistema de apertura de persianas inteligente y sistema de gestión del riego del jardín inteligente.
PALABRAS CLAVE: STEAM, robótica, arduino, innovación, domótica
AUTORES
Beatriz Toledo Jiménez <btoledo@iesenricvalor.es>
Profesora y Jefa de departamento en el IES Enric Valor de Castalla de la especialidad de Tecnología y profesora asociada de la Universidad de Alicante en el departamento de didáctica general y didácticas específicas.
Jorge Fernández González <jfernandez@iesenricvalor.es>
Profesor en el IES Enric Valor de Castalla de la especialidad de Tecnología y profesor asociado de la Universidad de Alicante en el departamento de didáctica general y didácticas específicas.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
TOLEDO JIMÉNEZ, Beatriz; FERNÁNDEZ GONZÁLEZ, Jorge (2021). Diseño de un proyecto STEAM utilizando ABP para el aprendizaje de robótica. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
Amazing kingdom: una aventura STEAM en infantil
Artículo presentado en el 55 Encuentro de Centros Innovadores 10-3-21
CONTEXTUALIZACIÓN
Esta actividad fue realizada en las aulas de 3 y 5 años del colegio público Monte San Julián de Tudela durante el curso 2020/21 y formaba parte del proyecto etwinning interna-cional: “AMAZING KINGDOM” junto con varios países como Grecia y Portugal.
El colegio se caracteriza por apostar por la Innovación metodológica y tecnológica con un estructurado itinerario tecnológico desde los 3 años hasta los 11 años y con un proyecto internacional Erasmus + kA101 durante los cursos 2019/2021 para formar al profesorado de Educación infantil y Primaria en la metodología STEAM llamado: “Aprendizaje 2.0 3.0 4.0: a STEAM factmania”. El centro forma parte de la red de centros innovadores de la red educativa DIM-EDU y está actualmente trabajando en el proyecto piloto del Departamento de Educación de Docencia compartida.
RESUMEN
El proyecto desarrollado en lengua inglesa, está dedicado al uso de la metodología STEAM (SCIENCE-ciencia, TECHNOLOGY- tecnología, ENGINEERING-ingeniería, ART-arte y MATHS-matemáticas) en las aulas de Educación Infantil a través de la plataforma europea etwinning.
Cada país era responsable de idear y proponer una aventura al resto de países usando diferentes tecnologías en el aula con una estructura: un laberinto a realizar con alguna aplicación tecnológica (genial.ly, wordwall o Scratch..), una actividad para realizar con la beebot y una actividad relacionada con las ciencias (experimentos, medio ambiente, anualidad..). Mensualmente se realizaron videoconferencias en las que el alumnado trabajó en pequeños grupos internacionales e interinsulares para la consecución de la aventura propuesta. También se hicieron experimentos en paralelo y se hicieron presentaciones a cerca de las actividades que se iban realizando.
RESULTADOS
- El acercamiento a la ciencia y contenidos de las áreas de ciencias al alumnado ha hecho aumentar o en algunos casos, iniciarse en su interés y curiosidad por este ámbito. En concreto el alumnado femenino, que al comienzo se notaba más retraído y se vio un empoderamiento progresivo tanto su inquietud por poner en la práctica sus ideas, como en la necesaria aportación que ellas mismas podían tener hacia el grupo clase.
- Se ha trabajado mucho la orientación óculo manual y espacial en la realización de laberintos. Al comienzo más simples y progresivamente más complejos. Estas actividades han mejorado su destreza motriz fina y su capacidad de iniciativa y de resolución de problemas.
- Les ha permitido ser más autónomos y creativos en su aprendizaje, pudiendo probar ellos y ellas mismas sus hipótesis, observar sus resultados y valorar sus fallos y aciertos.
- Se ha observado una mejor capacidad expresiva para llegar a acuerdos en grupo pequeño pero también en grupo grande. Aprendiendo herramientas democráticas como el voto.
- Hemos apreciado como valoran el aprendizaje de la segunda lengua: el inglés como una herramienta útil para comunicarnos con otro alumnado y para disfrutar de la apertura a más recursos y diversión.
- Por último, hemos valorado positivamente, la colaboración entre profesorado y alumnado de otros países, porque realmente la plataforma etwinning nos ha hecho ser conscientes de que formamos parte de un mundo mucho más amplio que el que nos pensamos y que podemos aprender muchísimo más con las experiencias tan diversas que cada país puede ofrecer.
PALABRAS CLAVE: STEAM, Infantil, Lengua inglesa, Innovación
AUTORAS
Sarmi Paschalia <pokelina@yahoo.com> blog
Preschool of Nechorouda (Tesalónica, Grecia)
Profesora de Educación Infantil.
Máster en Educación.
Raquel Rodríguez Cortés <rrodrig3@educacion.navarra.es>
CP Monte San Julián (Tudela, Navarra). Profesora plurilingüe de inglés de Educación Infantil.
Doctora en Didáctica, Organización escolar y Didácticas Especiales.
Coordinadora de Proyectos de Innovación del CP y del proyecto Erasmus + kA101 (2019-2021): “Aprendizaje 2.0 3.0 4.0 : a steam factmania.”
Sonia Gomes <soniaandreagomes@gmail.com> Agrupamento de Escolas de Pardilho (Portugal).Profesora de Educación Infantil. Experiencia en metodología STEAM y metodologías innovadoras con alumnado con necesidades educativas.
Yolanda García Sola <ygarcias@educacion.navarra.es> CP Monte San Julián (Tudela, Navarra). Maestra de Educación Infantil y graduada en Educación Primaria. Experiencia en metodología activas, aprendizaje por proyectos… Instagram: @ygarcias2019
También participaron: Amalia Sthathopoulou. <amastath27@gmail.com> Orekastro Preschool (Tesalónica. Grecia). Y Charo Rodríguez. <mrodrigfer8@educacion.navara.es>, Patricia Guzmán. <pguzmangar@educacion.navarra.es>, Laura Ruiz <lruizarell1@educacion.navarra.es>, Irati Torrecilla <itorrecgal@educacion.navarra.es> CP Monte San Julián (Tudela. Navarra)
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
PASCHALIA, Sarmi; RODRÍGUEZ, Raquel; GOMES, Sonia; GARCÍA, Yolanda (2021). Amazing kingdom: una aventura STEAM en infantil. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
Brazo neumático controlado por Arduino UNO R3
Artículo presentado en el 56 Encuentro de Centros Innovadores (22-4-21)
RESUMEN
El proyecto consiste en la realización de un brazo neumático controlado por Arduino. Este utiliza jeringuillas como pistones y con la ayuda de unos motores paso a paso, que estarán controlados por una placa de Arduino UNO R3, seremos capaz de manejar su movimiento. Para la construcción del brazo nos ayudamos del proyecto del profesor Miguel Ángel Racero (http://morgtecnología.blogspot.com).
Una vez construido el brazo nuestro objetivo era que el movimiento fuera controlado por el Arduino desde un programa. Primero construimos un soporte de unión entre las jeringuillas y el motor paso a paso utilizando Google SketchUp (https://www.sketchup.com/es), este programa es muy fácil e intuitivo de utilizar por los alumnos. Una vez diseñado el soporte lo construimos en la impresora 3D.
Una vez teníamos el soporte conectamos el motor paso a paso a la placa de Arduino. Y programamos un pequeño programa que fuera capaz de manejar el movimiento del motor paso a paso para presionar las jeringuillas y poder mover el brazo.
PALABRAS CLAVE: Robótica, Arduino, Brazo robot, proyecto tecnología
AUTORES
José Antonio Sogo Pérez <pepesogo@luisdesantangel.es>
Licenciado en Biología. Profesor de Tecnología, Matemáticas, Biología y Geología del Colegio Luis de Santángel de Valencia. Llevo 15 años ejerciendo la docencia.
Raúl Cócera Lorente <raul@luisdesantangel.es>
Licenciado en Física y jefe de estudios en el colegio Luis de Santángel. Profesor de Matemáticas e Informática. Me encanta la docencia y experimentar con la tecnología en todas sus variantes.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
SOGO PÉREZ, José Antonio; CÓCERA LORENTE, Raúl (2021). Brazo neumático controlado por Arduino UNO R3. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
ATE y STEM: una propuesta para relacionar Biología, Geometría y Tecnología.
Artículo presentado en el 59 Encuentro de Centros Innovadores (27-10-21)
RESUMEN
El presente artículo presenta la propuesta de una innovación tecnológica a través de una actividad tecnológica escolar (ATE) que permita abordar las ciencias naturales, la geometría y la tecnología, en una propuesta de educación, desde el enfoque Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM).
En el desarrollo del trabajo se encuentra la apropiación teórica que lo sustenta: desde lo pedagógico basado en el modelo constructivista y su enfoque construccionista; en lo didáctico basado en la propuesta STEM; así como en la elaboración de una ATE en donde se proponen actividades para trabajar conceptos de biomas con los animales representativos en Colombia; desde lo geométrico la clasificación, elaboración de polígonos que permiten construir la base de algunas figuras que se convertirán mediante la técnica del Paper Bomb, en un juguete agradable y divertido.
PALABRAS CLAVE: ATE, STEM, biomas, polígonos, paper bomb
AUTORES
Zulma Lizarazo Salamanca <zuyolisa@gmail.com>
Especialista en Educación en Tecnología de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Bogotá, Colombia
John Alexander Pulido Varela <japulidov@udistrital.edu.co>
Doctor en Educación de la Universidad Autónoma de Madrid
Mary Luz Fernández Cubides <licbiologia.maryfer@gmail.com>
Especialista en Educación en Tecnología de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas Bogotá, Colombia. licbiologia.maryfer@gmail.com
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
LIZARAZO, Zulma; PULIDO, John; FERNÁNDEZ Mª Luz (2021). ATE y STEM: una propuesta para relacionar Biología, Geometría y Tecnología. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
STEAM-H, para mejorar el aprendizaje con actividades transversales e inclusivas
RESUMEN
El proyecto Erasmus Plus STEAM-H, tiene como objetivo apoyar a profesores y educadores en la comprensión del potencial de usar un enfoque STEAM para fomentar procesos de inclusión y poder implementar actividades STEAM en las escuelas, desde Primaria, para mejorar las experiencias de aprendizaje de los estudiantes y la formación del profesorado, para aplicarlas de manera efectiva.
Uniendo las humanidades a las materias STEM, en el desarrollo de proyectos, se consigue una formación integral y un mejor desempeño de los estudiantes en el futuro.
PALABRAS CLAVE: STEAM, inclusividad
AUTOR
Bernat Llopis <bernat@bylinedu.es>
Coordinador. Asoc. ByL Iniciatives Educatives
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
LLOPIS. Bernat (2021). STEAM-H, para mejorar el aprendizaje con actividades transversales e inclusivas. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
Incorporación de la tecnología de impresión 3D al IES Carles Salvador
Artículo presentado en el 61 Encuentro de Centros Innovadores (Alicante, 22-3-22)
RESUMEN
La tecnología de impresión 3D ofrece la posibilidad de aplicar metodologías activas en los centros. Aporta gran cantidad de beneficios para toda la comunidad educativa (alumnado, familias y profesorado). Esta comunicación pretende explicar el itinerario seguido en el IES Carles Salvador de Aldaia para llevar a cabo dicha incorporación.
La formación y acompañamiento al profesorado han sido elementos fundamentales para su éxito. Así como la realización de actividades de formación y motivación entre el alumnado del centro. En este caso, se ha optado por la creación de grupos de expertos entre el alumnado y el profesorado. Estos equipos se encargarán de transmitir y difundir sus experiencias al resto de miembros de la comunidad educativa.
PALABRAS CLAVE: impresión 3D, tecnología, innovación
AUTOR
José Vicente Garrigues Mateu <garrigues_jos@gva.es>
Profesor de Secundaria de la especialidad de Tecnología en el IES Carles Salvador de Aldaia (Valencia). Maker y apasionado por la tecnología 3D, la educación y la innovación.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
GARRIGUES MATEU, José Vicente (2022). Incorporación de la tecnología de impresión 3D al IES Carles Salvador. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
Escape room virtual como herramienta para la mejora de la competencia sociocultural y comunicativa en el aula de inglés: un proyecto etwinning
Artículo presentado en el 61 Encuentro de Centros Innovadores (Alicante, 22-3-22)
RESUMEN
Hoy en día, las TIC y los intercambios culturales juegan un papel muy importante en el ámbito educativo por la rápida evolución de las tecnologías y la existencia de una sociedad cada vez más intercultural. Por este motivo, se ha decidido llevar a cabo un estudio basado en un Escape room virtual sobre elementos culturales a través de la plataforma eTwinning.
El principal objetivo es que los estudiantes desarrollen sus competencias culturales y comunicativas, además de promover el trabajo colaborativo y en equipo, la mediación y la capacidad de resolución de problemas, entre otros. Para ello, se ha realizado un pre-test para observar las experiencias previas con este tipo de proyectos y el contacto con otras culturas; después, se ha implementado la actividad en el aula; y, finalmente, se ha realizado un post-test para descubrir el grado de satisfacción de los estudiantes y si se han cumplido los objetivos del estudio.
PALABRAS CLAVE: Escape room, eTwinning, TIC, competencia sociocultural.
AUTORAS
Copelia Mateo Guillen. <copelia.mateo@ua.es>
Departamento de Innovación y Formación Didáctica. Facultad de Educación, Universidad de Alicante.
Doctora en Filosofía y Letras por la Universidad de Alicante. Imparte docencia en los grados de Maestro en Educación Infantil y Educación Primaria y es profesora de inglés en el Centro Superior de Idiomas de la Universidad de Alicante, AULAS (Alicante University Language Services). Su investigación se centra principalmente en la incorporación de las nuevas tecnologías en la enseñanza/aprendizaje de inglés como lengua extranjera, en la creación de estrategias de aprendizaje online para fomentar el aprendizaje autónomo de la lengua inglesa en entornos virtuales y en el estudio de metodologías y recursos didácticos que impulsen la enseñanza de contenidos en lengua extranjera (AICLE).
María Camarasa Macián <mcm192@alu.ua.es>
Estudiante en la Facultad de Educación, Universidad de Alicante. Graduada en Traducción e Interpretación por la Universidad de Alicante, con inglés, alemán e italiano como idiomas de estudio. Actualmente cursando el Máster en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas: Especialidad Inglés por la Universidad de Alicante. Entre sus campos de interés en el ámbito educativo, destaca la incorporación de las nuevas tecnologías en el aula de inglés como lengua extranjera, especialmente en educación secundaria.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
MATEO GUILLÉN, Copelia; CAMARASA MACIÁN, María (2022). Escape room virtual como herramienta para la mejora de la competencia sociocultural y comunicativa en el aula de inglés: un proyecto etwinning. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
Proyectos de innovación educativa STEAM: Las Matemáticas y el Turismo Espacial
Artículo presentado en el 63 Encuentro de Centros Innovadores (Sevilla, 17-5-22)
RESUMEN
En esta presentación hago un recorrido, donde en primer lugar explico en qué consiste la innovación educativa, qué premisas debe incluir un proyecto de innovación educativa y qué beneficios reporta. En segunda instancia detallo qué son los Proyectos STEAM y en qué consiste su metodología para luego explicar con más detalle como ejemplo el Proyecto Las Matemáticas y el Turismo Espacial.
Este proyecto resultó de la falta de motivación de parte de mi alumnado en el estudio de las matemáticas, y cómo fuimos capaces de mostrar la aplicación de las mismas a la exploración espacial, y en particular al turismo espacial, el cual culminó con viajes de estudios donde visitamos el JPL de la NASA y la empresa Virgin Galactic.
Por último expongo brevemente los Proyectos STEAM: Investigación Aeroespacial y Robótica aplicada al aula que coordino en la actualidad.
PALABRAS CLAVE: STEAM, innovación, turismo esapcial, NASA
AUTOR
Francisco Miguel Martinez Seoane <fcomtez@yahoo.es>
Licenciado en Matemáticas, motiva a su alumnado mostrando la presencia de las matemáticas en el mundo real y en el conocido como turismo espacial.
3º mejor docente de España Educa 2018, empleado público del año 2019.
Coordinador del mejor proyecto de innovación educativa “Las matemáticas y el turismo espacial” Codapa 2018.
Coordinador de viajes de investigación educativa a Los Ángeles en colaboración con el JPL de la NASA y Virgin Galactic.
Director de los videodocumentales sobre el turismo espacial, Space Tourism 2018 y Space Tourism 2019, premiados en el Festival Cinedfest.
Escritor del libro “Desde Lepe hasta el espacio”, que narra la aventura de su alumnado en su primer viaje de investigación.
Jefe de Departamento de Innovación Educativa en la Consejería de Educación y Deporte de Andalucía.
Coordinador de Proyectos STEAM de Investigación Aeroespacial y Robótica.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
MARTÍNEZ SEOANE, Francisco Miguel (2022). Proyectos de innovación educativa STEAM: Las Matemáticas y el Turismo Espacial. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
La didáctica de la impresión 3D
Artículo presentado en la 6ª Jornada PR3D2022 (Valencia, 24-3-22)
RESUMEN
Se presenta la implantación en nuestro ciclo de Fabricación mecánica de la fabricación aditiva con impresoras 3D como recurso formación para nuestros alumnos. La filosofía está clara, si somos capaces de fabricar piezas extrayendo material de un trozo de metal, lo que se conoce como arranque de viruta, porque no hacerlo depositando material plástico fundido.
Este método eminentemente practico se está implantando 5 fases definidas: Enseñar al “maestro”, Inclusión en el programa formativo, Fomentando la “cultura” 3D, el análisis de posibilidades y mejoras, y por ultimo, ampliando el estudio a nuevos procesos.
Para ello la didáctica, entendida como el arte de enseñar, debe jugar un papel fundamental ya que, inmersos en plena era digital y tecnológica, aparte de ser un conocimiento en si mismo, debe ser un recurso a tener en cuenta. El alumnado es capaz de construir, calibrar y programar impresoras 3D, mejorando procesos, aportando mejoras e implantado nuevos materiales.
PALABRAS CLAVE: impresoras 3D, fabricación aditiva, nuevos materiales, nuevos procesos.
AUTORES
Antonio López Rubio <antoniolopezrubio@yahoo.es>
Profesor de Mecanizado y Programación de la producción en fabricación mecánica en el IES A. Navarro Santafé de Villena. Jefe de Departamento y en la actualidad, profesor y tutor del curso de especialización de Fabricación Inteligente. Profesor colaborador de la universidad de Alicante y la Universidad Internacional de Valencia, como tutor del Máster universitario en formación del profesorado para la obtención del Máster en Secundaria.
Estudios de Ingeniería Técnica Industrial en la especialidad de Mecánica, subespecialidad de construcción de maquinaria, realizados en la Escuela Politécnica Superior de Alcoy. Título de Funcionario de Carrera del cuerpo de profesores de Enseñanza Secundaria, en la especialidad de Organización y proyectos de Fabricación mecánica. Máster en Prevención de Riesgos Laborales en las especialidades de Seguridad en el Trabajo, Higiene Industrial y Ergonomía y Psicosociología Aplicada.
Juan José Izquierdo Hernández <jizquierdo360c@hotmail.com>
Profesor de Mecanizado y Programación de la producción en fabricación mecánica en el IES A. Navarro Santafé de Villena. En la actualidad, profesor del curso de especialización de Fabricación Inteligente. Máster en Prevención de Riesgos Laborales en las especialidades de Seguridad en el Trabajo, Higiene Industrial y Ergonomía y Psicosociología Aplicada. Estudios de Formación Profesional en la rama de mecánica. Técnico especialista en Máquinas Herramientas y Estudios de Ingeniería Técnica Industrial en la especialidad de Mecánica, subespecialidad en Diseño de Máquinas, realizados en la Escuela Politécnica Superior de Alcoy. Título de Funcionario de Carrera en el Cuerpo de Profesores Técnicos de Formación Profesional con la especialidad de Mecanizado y Mantenimiento de Máquinas y en el Cuerpo de Profesores de Secundaria con la especialidad de Organización y Proyectos de Fabricación Mecánica.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
LÓPEZ RUBIO, Antonio; IZQUIERDO HERNÁNDEZ, Juan José (2021). La didáctica de la impresión 3D. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
NASABUGA: Un coche de motor Stirling
Artículo presentado en la 6ª Jornada PR3D2022 (Valencia, 24-3-22)
RESUMEN
Se presenta la realización del proyecto denominado “Diseño y construcción de un vehículo automóvil híbrido, propulsado por un motor Stirling tipo “alfa” de 6 cilindros dobles dispuestos en “V” a 90º”
La palabra NA-SA-BUGA viene de NA de Navarro, SA de Santafé y de BUGA, que según la RAE significa coche. Sería algo así como el coche del IES navarro Santafé. Un proyecto definido bajo la docencia, la investigación, la experimentación y la tecnología. Aunque su base fundamental es la docencia, se ha ido estructurando y acondicionando a lo largo de los años, para desarrollar enseñanzas complementarias teórico prácticas a las desarrolladas en el Ciclo Formativo de Grado Superior de la familia de Fabricación Mecánica, en la especialidad de mecanizado.
En él se ponen en practica nuevas tecnologías aplicadas como la fabricación mediante CNC, electroerosión, impresoras 3D, entornos de diseño gráfico avanzado, etc… siendo transversal en varios módulos formativos. Y lo más importante, con un alumnado comprometido e implicado
PALABRAS CLAVE: Motor Stirling, ecológico, sostenible, bajo consumo, innovación tecnológica.
AUTORES
Antonio López Rubio <antoniolopezrubio@yahoo.es>
Profesor de Mecanizado y Programación de la producción en fabricación mecánica en el IES A. Navarro Santafé de Villena. Jefe de Departamento y en la actualidad, profesor y tutor del curso de especialización de Fabricación Inteligente. Profesor colaborador de la universidad de Alicante y la Universidad Internacional de Valencia, como tutor del Máster universitario en formación del profesorado para la obtención del Máster en Secundaria.
Estudios de Ingeniería Técnica Industrial en la especialidad de Mecánica, subespecialidad de construcción de maquinaria, realizados en la Escuela Politécnica Superior de Alcoy. Título de Funcionario de Carrera del cuerpo de profesores de Enseñanza Secundaria, en la especialidad de Organización y proyectos de Fabricación mecánica. Máster en Prevención de Riesgos Laborales en las especialidades de Seguridad en el Trabajo, Higiene Industrial y Ergonomía y Psicosociología Aplicada.
Juan Antonio Martínez Norte <jamnorte7@gmail.com>
Profesor de Mecanizado y Programación de la producción en Fabricación Mecánica en el IES A. Navarro Santafé de Villena. Estudios de Formación Profesional en la rama de mecánica. Técnico especialista en Máquinas Herramientas. Título de Funcionario de Carrera en el Cuerpo de Profesores Técnicos de Formación Profesional con la especialidad de Mecanizado y Mantenimiento de Máquinas.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
LÓPEZ RUBIO, Antonio; MARTÍNEZ NORTE, Juan Antonio (2021). NASABUGA: Un coche de motor Stirling. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
HEMEROTECA REVISTA DIM
"TIC, ROBÓTICA, STEAM" (desde el nª 40)
FERRADA, Cristian; DÍAZ-LEVICOY, Danilo; PURAIVAN, Eduardo (2021). Aula en un ambiente STEM: una oportunidad para la innovación. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
Aula STEAM, Innovación, Ciencia, Experimentación
GARRIGUES MATEU, José Vicente (2022). Incorporación de la tecnología de impresión 3D al IES Carles Salvador. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
impresión 3D, tecnología, innovación
LIZARAZO, Zulma; PULIDO, John; FERNÁNDEZ Mª Luz (2021). ATE y STEM: una propuesta para relacionar Biología, Geometría y Tecnología. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
ATE, STEM, biomas, polígonos, paper bomb
LÓPEZ RUBIO, Antonio; IZQUIERDO HERNÁNDEZ, Juan José (2021). La didáctica de la impresión 3D. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
impresoras 3D, fabricación aditiva, nuevos materiales, nuevos procesos.
LÓPEZ RUBIO, Antonio; MARTÍNEZ NORTE, Juan Antonio (2021). NASABUGA: Un coche de motor Stirling. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
Motor Stirling, ecológico, sostenible, bajo consumo, innovación tecnológica.
LLOPIS. Bernat (2021). STEAM-H, para mejorar el aprendizaje con actividades transversales e inclusivas. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
STEAM, inclusividad
MARTÍNEZ SEOANE, Francisco Miguel (2022). Proyectos de innovación educativa STEAM: Las Matemáticas y el Turismo Espacial. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
STEAM, innovación, turismo esapcial, NASA
MATEO GUILLÉN, Copelia; CAMARASA MACIÁN, María (2022). Escape room virtual como herramienta para la mejora de la competencia sociocultural y comunicativa en el aula de inglés: un proyecto etwinning. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
Escape room, eTwinning, TIC, competencia sociocultural.
PASCHALIA, Sarmi; RODRÍGUEZ, Raquel; GOMES, Sonia; GARCÍA, Yolanda (2021). Amazing kingdom: una aventura STEAM en infantil. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
STEAM, Infantil, Lengua inglesa, Innovación
SOGO PÉREZ, José Antonio; CÓCERA LORENTE, Raúl (2021). Brazo neumático controlado por Arduino UNO R3. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
Robótica, Arduino, Brazo robot, proyecto tecnología
TOLEDO JIMÉNEZ, Beatriz; FERNÁNDEZ GONZÁLEZ, Jorge (2021). Diseño de un proyecto STEAM utilizando ABP para el aprendizaje de robótica. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 40 <http://dimglobal.net/revista40.htm>
STEAM, robótica, arduino, innovación, domótica