Experiencias didácticas con videojuegos comerciales
en las aulas españolas
RESUMEN
En este artículo se presenta una recopilación de proyectos pedagógicos realizados en las aulas españolas, en los que se utilizaron videojuegos comerciales como recursos al servicio de los procesos de enseñanza - aprendizaje.
Pretendemos identificar con qué finalidades educativas se usan estos videojuegos y, averiguar las características y resultados del trabajo escolar llevado a cabo con el alumnado. En definitiva, acercarnos al estado del arte de estas experiencias prácticas y aportar elementos para el debate sobre el uso de los videojuegos comerciales como materiales educativos
PALABRAS CLAVE: videojuegos comerciales, centros educativos, experiencias educativas
AUTORES
Silvia López Gómez <lopezgomezsilvia@gmail.com> http://silvialg.com/
Licenciada en Pedagogía con Máster Oficial en Procesos de Formación por la Universidad de Santiago de Compostela (USC). Especialista en Diseño y Creación Multimedia por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Ha trabajado durante 10 años en empresas de software relacionadas con el juego y la educación, ejerciendo labores de diseñadora, guionista y evaluadora de juegos digitales, videojuegos educativos, serious games, aplicaciones formativas, entre otros.
En la actualidad realiza su tesis doctoral dentro del Programa de Doctoramiento en Educación de la USC.
Miembro del grupo de investigación de materiales curriculares CAVILA (MRP Nova Escola Galega)
Jesús Rodríguez Rodríguez <jesus.rodriguez.rodriguez@usc.es>
Profesor Titular del Departamento de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de
Santiago de Compostela.
Actualmente su actividad docente y de investigación se centra en el
área de Tecnología Educativa, específicamente en la problemática ligada al diseño y evaluación
de materiales didácticos. También colabora en otras líneas de investigación (reformas
educativas, organización escolar, desarrollo curricular, formación y desarrollo profesional de
profesores, etc.) participando en investigaciones desarrolladas por el Grupo Stellae de la USC
del que es miembro activo. Presidente de la IARTEM (International Association
for Research on Textbooks and Educational Media). Director Revista Galega de Educación.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
LÓPEZ GÓMEZ, Silvia; RODRÍGUEZ RODRIGUEZ, Jesús (2016). Experiencias didácticas con videojuegos comerciales en las aulas españolas. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 33 <http://dimglobal.net/revista33.htm>
Learning experiences with video games at spanish classrooms
ABSTRACT
In this work a collection of educational projects done at spanish classrooms is provided. The main interest of these projects is the use of commercial video games as resources for teaching-learning processes.
We will try to identify what were the educational purposes of these games and we will determine the characteristics and results of the school work done with students. The aim of this paper is to study the state of the art of these practical experiences and to analyze the use of commercial video games as educational materials.
KEYWORDS: commercial videogames, schools, educational experiences.