Motivación y aprendizaje de ciencias sociales en estudiantes de PCPI con un videojuego a través de la pizarra digital. Un estudio de caso
RESUMEN
Esta investigación plantea la posibilidad de aumentar la motivación y con ello el aprendizaje de ciencias sociales empleando en el aula el videojuego de construcción y gestión Faraón a través de la pizarra digital.
A partir de un estudio de casos (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013), cualitativo y cuantitativo, de dos grupos de estudiantes de educación secundaria con dificultades de aprendizaje se ha determinado un alto grado de adquisición de contenidos conceptuales. Además, han mostrado una actitud favorable y participativa durante una experiencia valorada muy positivamente tanto por los estudiantes como por el profesor.
PALABRAS CLAVE: videojuegos, juegos de simulación, pizarra digital, cibereducación, problemas de aprendizaje.
AUTOR
José Juan Clemente Sánchez <josejuanclemente@hotmail.com>
http://losolmoshistoria4.blogspot.com.es
Profesor de Enseñanza Secundaria, especialidad de Geografía e Historia.
Doctorando en el departamento de Didáctica, Didácticas Especiales y Organización Escolar. Facultad de Educación. UNED. Línea de investigación centrada en el empleo de videojuegos de simulación para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje de la Geografía y la Historia.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
CLEMENTE SÁNCHEZ, José Juan (2014). Motivación y aprendizaje de ciencias sociales en estudiantes de PCPI con un videojuego a través de la pizarra digital. Un estudio de caso. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 30 <http://dimglobal.net/revista30.htm>
Motivation and social sciences learning in PCPI students with a computer game and a digital whiteboard. A case study.
ABSTRACT
This research raises the possibility of increasing motivation and social sciences learning by using the building and management computer game Pharaoh in the classroom through the digital whiteboard.
Integrating a qualitative and quantitative case study (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013), two groups of secondary school students with learning disabilities, have given a high degree of conceptual content learning. They also have shown a positive and participatory attitude during a highly rated experience by both the students and the teacher.
KEYWORDS: computer games, simulation games, digital whiteboard, cyber education, learning disabilities..