BUENAS PRÁCTICAS Y RECURSOS
Harry Potter’s School
RESUMEN
Harry Potter’s School es una estructura gamificada que engloba desde los más pequeñas de educación infantil, hasta los más mayores de educación primaria. Los colegios se han convertido en Hogwarts, con sus hechizos, varitas, lechuzas, quidditch…
Todo ello forma una experiencia única en que transporta al alumnado a una nueva experiencia novedosa y fascinante de aprender.
PALABRAS CLAVE: Gamificación
AUTOR
Bernardo Jareño Manclús <alfonsor@unizar.es>
Director del CEIP Alberto Sols de Sax (Alicante) y ha sido galardonado con el Premio Acción Magistral 2018, el Premio Escuela Pública 2019 y ha sido nominado dos veces como mejor docente de España (Educa Abanca). Combina su trabajo con la formación del profesorado desde hace años y disfruta de ello como el que más.
Además es graduado en Logopedia y Pedagogía Terapéutica, y maestro de Valenciano.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
JAREÑO MANCLÚS, Bernardo (2020). Harry Potter’s School. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
Una experiencia de actividades lúdicas y de juego en aulas virtuales para el desarrollo de trabajo colaborativo dirigidas a estudiantes de licenciatura en la modalidad virtual
RESUMEN
En el presente trabajo se dan a conocer diferentes estrategias desarrolladas en aulas virtuales, basadas en actividades lúdicas y de juego para el desarrollo de la competencia colaborativa, en alumnos de nivel de licenciatura, que estudian en la modalidad on line. A través de estas estrategias se logró motivar a los estudiantes a romper con la idea de que la educación a distancia es sinónimo de aprendizaje individual, al crear actividades de equipo dentro de la misma sesión virtual, las cuales combinan los contenidos abordados en la Unidad con elementos cotidianos.
Estas actividades refuerzan el modelo educativo de la Universidad del Valle de México, que tiene como pilares el desarrollo del aprendizaje colaborativo y para lograrlo, es necesario pasar de sesiones expositivas a dinámicas, que promuevan el trabajo colaborativo a distancia, mismas que pueden ser propiciadas a través de la incorporación de diferentes herramientas digitales.
Cada semana se abordaron diferentes temas para comprender la importancia del Manejo de Equipo, a manera de reforzar y hacerlos reflexionar sobre la importancia de este proceso, se crearon diferentes propuestas de actividades haciendo uso de diversos juegos y herramientas digitales de audio, imagen y creación de crucigramas.
La materia de Manejo de Equipos, es fundamental para lograr insertar a los estudiantes en la sociedad global, que exige entre otras cosas, trabajo en equipo, una competencia que pocos tienen desarrollada e impacta al momento de trabajar en grupos, al grado de concluir con muchos equipos integrados por una persona.
PALABRAS CLAVE: Aprendizaje por juego, aprendizaje colaborativo, aprendizaje cooperativo
AUTORA
Mercedes Leticia Sánchez Ambriz <mercedes.sanchez@uvmnet.edu>
Universidad del Valle de México
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
SÁNCHEZ AMBRIZ, Mercedes Leticia (2020). Una experiencia de actividades lúdicas y de juego en aulas virtuales para el desarrollo de trabajo colaborativo dirigidas a estudiantes de licenciatura en la modalidad virtual. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
Las máquinas aprenden, los alumnos también
RESUMEN
El objetivo del presente trabajo es dar a conocer una experiencia educativa aplicada en enseñanza secundaria para demostrar que los alumnos pueden aprender a enseñar aprendizaje automático.
Las herramientas informáticas empleadas para el aprendizaje automático han sido Weka (Universidad de Waikato, Nueva Zelanda), RStudio y ml5.js (Fundación Processing). Mediante el uso de las herramientas anteriores se han analizado conjuntos de datos clásicos como Iris o Flavia. Iris contiene 150 datos de amplitud y longitud de pétalos y sépalos para la identificación de 3 especies vegetales del género Iris. Flavia contiene 1892 imágenes de 32 hojas de otras tantas especies vegetales.
Una vez entendido estos y otros ejemplos los alumnos lo han aplicado a la identificación automática de imágenes pertenecientes a diferentes clases.
PALABRAS CLAVE: Aprendizaje por juego, aprendizaje colaborativo, aprendizaje cooperativo
AUTOR
Francisco Pérez García <perez@ub.edu> Web
Jefe del Departamento de Tecnología del Instituto Pompeu Fabra de Martorell.
Profesor Asociado de Farmacología de la Universidad de Barcelona
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
PÉREZ GARCÍA, Francisco (2020). Las máquinas aprenden, los alumnos también. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
Les altes capacitats, som-hi? Empoderant les noies
RESUMEN
Les altes capacitats, som-hi? Empoderant les noies.
RESUM: Les altes capacitats i el seu abordatge és un tema encara pendent en els centres educatius i en la societat. Encara més si parlem de nenes i noies. S’ofereix un marc teòric i diverses línies per seguir propostes psicoeducatives
PALABRAS CLAVE: altes capacitats, noies, empoderament, innovació, estratègies, xarxa.
AUTORA
Esther Secanilla Campo <esther.secanilla@uab.cat>
Professora associada uab i uvic als graus de Psicologia. Doctora en psicologia, psicopedagoga. Mentora i coach, acreditada per la EMCC. Investigadora IE. Altes capacitats infants, adolescents i adults. Terapeuta família i parella.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
SECANILLA CAMPO, Esther (2020). Les altes capacitats, som-hi? Empoderant les noies. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
iTutoría, una herramienta de empoderamiento gracias a la Covid-19
RESUMEN
A partir de la situación de pandemia Covid-19, se abordó la iTutoria como estrategia docente universitaria. Se llevó a cabo esta experiencia innovadora obteniendo positivos beneficios
PALABRAS CLAVE: iTutoría, Covid-19, empoderamiento, innovación, universidad, docencia
AUTORAS
Esther Secanilla Campo <esther.secanilla@uab.cat>
Professora associada uab i uvic als graus de Psicologia. Doctora en psicologia, psicopedagoga. Mentora i coach, acreditada per la EMCC. Investigadora IE. Altes capacitats infants, adolescents i adults. Terapeuta família i parella.
Nair Zárate Alva <nairelizabeth.zarate@uab.cat>
Professora associada uab i ub als graus de Pedagogia. Dra. en psicología, psicóloga i coach. Investigadora IE, interculturalidad. Membre Yachay (red investigadors i professionals peruans a Catalunya).
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
SECANILLA CAMPO, Esther; ZÁRATE ALVA, Nair (2020). iTutoría, una herramienta de empoderamiento gracias a la Covid-19. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
El gimnasio del emprendimiento
Artículo presentado en el Encuentro de Centros Innovadores 21-10-20
RESUMEN
Proyecto de Emprendimiento a nivel de centro, que desarrolla diferentes técnicas y estrategias que entrenan las habilidades emrprendedoras desde edades muy tempranas, potenciando el emprendimiento en todas las etapas educativas, desde educación infantil hasta bachillerato o FP. La finalidad más significativa de este proyecto es EDUCAR LA MIRADA EMPRENDEDORA de los alumnos. Vídeo del premio.
PALABRA CLAVE: emprendimiento
AUTOR
Rafael Flores Díaz <rflores@fundacionsafa.es>
Centro SAFA. Écija (Sevilla)
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
FLORES DIAZ, Rafael (2020). El gimnasio del emprendimiento. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
Una aventura STEAM en las aulas de infantil
Artículo presentado en el Encuentro de Centros Innovadores 21-10-20
RESUMEN
Este proyecto etwinning se llama “Capitán Jim, Lassy y sus cachorros: una aventura STEAM” ha sido desarrollado de forma colaborativa entre las clases de 5 años del colegio Monte San Julián de Tudela (Navarra), el aula de 5 años del Agrupamiento de Escolas de Pardilhó de Estarreja(Portugal) y las aulas de infantil del colegio preschool de Nechorouda de Tesalónica (Grecia) durante el curso 2019-2020 y ha obtenido los sellos de calidad nacionales de todas las escuelas participantes.
El proyecto desarrollado en lengua inglesa, está dedicado al uso de la metodología STEAM (SCIENCE-ciencia, TECHNOLOGY- tecnología, ENGINEERING-ingeniería, ART-arte y MATHS-matemáticas) en las aulas de Educación Infantil a través de la plataforma europea etwinning.
Cada país era responsable de idear y proponer una misión al resto de países usando diferentes tecnologías en el aula como beebot, aplicaciones educativas (chatterpix, learningApp o jigsawplanet entre otras) utilizando contenidos científicos (experimentos, ciencias naturales y sociales…
PALABRAS CLAVE: STEAM, Infantil, Lengua inglesa, Innovación
AUTORAS
Paschalia Sarmi. <pokelina@yahoo.com> https://linasar.wordpress.com/tag/stem/
Preschool of Nechorouda (Tesalónica, Grecia).
18 años como Profesora de Educación Infantil.
Máster en Educación.
Mi experiencia con la metodología STEAM comenzó hace 5 años.
Raquel Rodríguez. <rarodcor@gmail.com>
Profesora del Colegio Público Monte San Julián (Tudela, Navarra).
15 años como maestra de Educación Infantil/Profesora plurilingüe de inglés de Educación Infantil.
Doctora en Didáctica, Organización escolar y Didácticas Especiales dentro del Programa de Doctorado Interuniversitario de Educación Infantil y Familiar: Investigación e Intervención Psicopedagógica.
Licenciada en Psicopedagogía y Diplomada en Magisterio en la especialidad de Infantil.
Coordinadora de Proyectos de Innovación del centro Monte San Julián (2018-2020) y del proyecto Erasmus + kA101 (2019-2021): “Aprendizaje 2.0 3.0 4.0 : a steam factmania.”
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
SARMI, Paschalia; RODRÍGUEZ, Raquel (2020). Una aventura STEAM en las aulas de infantil. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
Enseñar por capacidades en la Formación Docente Inicial en un contexto de virtualidad de emergencia
Artículo presentado en el Encuentro de Centros Innovadores 25-11-20
RESUMEN
Al igual que en la presencialidad, en la virtualidad, el diseño de actividades de aprendizaje y de evaluación podemos decir que son dos caras de una misma moneda. Así, en el diseño de las actividades es importante pensar en 3 elementos sustanciales: el recurso, la colaboración y el acompañamiento (Gross, 2011) ¿Qué pasa cuando estos elementos los pensamos en clave de capacidades o aptitudes para el aprendizaje?
En el relato de esta experiencia, se presenta un enfoque de enseñanza por aptitudes para la formación docente y algunas estrategias que se implementaron en esta docente de emergencia remota COVID-19.
¿Es posible pensar en un aprendizaje efectivo e inclusivo en un entorno virtual?
Dentro de las ventajas que se atribuyen a la virtualidad es su flexibilidad, lo que posibilita entonces implementar propuestas educativas organizadas y apropiadas a la realidad que estamos viviendo.
Esta flexibilidad requiere también de parte de los alumnos mayores dosis de autonomía, reflejada en capacidades como la organización de sus tiempos, la planificación de rutinas de trabajo, la perseverancia y la capacidad de autoevaluarse.
Si bien la planificación tuvo que ser repensada para un nuevo contexto, que se ha caracterizado por muchos como “de emergencia”, planificar por capacidades o aptitudes en todas las asignaturas, nos facilitó el proceso intempestivo de cambio hacia la virtualidad, tanto para los estudiantes como para el equipo docente.
Ese repensar, por supuesto permitió aprovechar también la inclusión de las tecnologías para desarrollar capacidades y habilidades como la gestión efectiva, la autorregulación y de priorizar contenidos para la organización del aprendizaje.
PALABRAS CLAVE: emprendimientomodelo de enseñanza, capacidades, virtualidad, aprendizaje
AUTORA
Paola Andrea Dellepiane <padellepiane@gmail.com>
Profesora en matemática y Licenciada en Tecnología educativa. Especialista en TIC aplicadas a la educación y formación docente
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
DELLEPIANE, Paola (2020). Enseñar por capacidades en la Formación Docente Inicial en un contexto de virtualidad de emergencia. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
Entorno virtual de aprendizaje: misión fracción
RESUMEN
El presente trabajo muestra la propuesta de un Entorno Virtual de aprendizaje Gamificado EVAG, denominado Misión Fracción, el cual pretende generar aprendizajes relacionados con la fracción en su interpretación de la relación parte-todo, que desarrolle competencias matemáticas enmarcadas en la educación con tecnología.
La propuesta surge a partir de las dificultades que presentan los estudiantes de grado séptimo de la institución educativa Colegio Claretiano de Bosa jornada mañana, respecto al aprendizaje de las fracciones y sus representaciones en distintos contextos. Adicionalmente, Misión Fracción, aparece con la intención de ser una nueva alternativa, que haga frente a otras técnicas, modelos y estrategias que se utilizan para el desarrollo de competencias relacionadas con las fracciones.
El desarrollo de este EVAG se fundamenta en el contexto hipotético de Misiones de superhéroes, las cuales generan 6 fases diferentes, una de diagnóstico, 4 de actividades y una final de evaluación. Cada una de las actividades, a su vez, se dividen en dos momentos, uno denominado Misión, que hace referencia a la contextualización y retroalimentación de conceptos, y otro llamado Reto, en donde se implementa el desarrollo de tareas específicas
PALABRAS CLAVE: Entorno Virtual de Aprendizaje, Competencias matemáticas, Fracciones, Educación con tecnología, Gamificación
AUTORES
Michael Aldana Boada <knight.8807@gmail.com>
Licenciado en educación básica con énfasis en matemáticas de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas (Bogotá. Colombia) , Magister en educación con énfasis en gestión educativa de la U. Libre y Especialista en educación en tecnología de la U. Distrital
John Alexander Pulido Varela <jhonpulido020@gmail.com>
Licenciado en diseño tecnológico, magister en tecnologías de la información aplicadas a la educación.
Docente de educación secundaria en tecnología e informática, docente de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia y de la universidad distrital Francisco José de Caldas de Colombia.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
ALDANA BOADA, Michael; PULIDO VARELA, John Alexander (2021). Entorno virtual de aprendizaje: misión fracción. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
La Inteligencia Artificial ( IA ) en el aula
Artículo presentado en el Encuentro de Centros Innovadores 27-1-21
RESUMEN
Después de haber trabajado la programación con Scratch, el siguiente paso con los alumnos de 2º ESO de Taller de Programación y Robótica es introducirlos en el mundo de la Inteligencia Artificial. Se trata de que los alumnos no sólo sean los que interactúan con algún sistema de IA sino que sean capaces de crear programas de este tipo.
Para ello, tras introducirles en el concepto de IA y trabajar con algunas de las aplicaciones de Experiments with Google, han aprendido a trabajar con el programa Machine Learning for Kids, el cual está basado en el aprendizaje Automático de las máquinas. De manera resumida se trata de que diseñen un programa que reconozca texto, imágenes o sonido y posteriormente de que entrenen a la máquina. Una vez entrenada, pueden plasmar su proyecto en Scratch 3.0
De manera transversal se ha trabajado el tema de migrantes y refugiados para conmemorar el 18 de diciembre como el Día Internacional de las Personas Migrantes, con lo que han tenido que abordar e investigar el tema analizando aspectos como las causas de las migraciones, los problemas del viaje, los estereotipos. EL producto final han sido dos proyectos de IA: Chatbot sobre migraciones : en el que el usuario interactúa con el sistema preguntando aspectos sobre los migrantes y refugiados, y el otro: Estereotipos e IA; en el que cuando el usuario interactúa con el sistema, cambia de expresión en función de los estereotipos o mensajes positivos que recibe
PALABRAS CLAVE: Inteligencia Artificial, Machine Learning for Kids, aprendizaje automátic
AUTORA
Jimena Puertas Ortiz <jpuertaort1@educacion.navarra.es>
Profesora del IESO Joaquín Romera. Mendavia- (Navarra ).
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
PUERTAS ORTIZ, Jimena (2021). La Inteligencia Artificial ( IA ) en el aula. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
Proyecto de patios en el CEIP Florida
Artículo presentado en el Encuentro de Centros Innovadores 10-3-21
RESUMEN
El CEIP Florida quiere mejorar un gran espacio, fomentar la convivencia con el apadrinamiento y construir entre todos un futuro maravilloso -creando un huerto, un aula al aire libre con mesas y pizarras, una biblioteca exterior y espacios para el arte, la música, los juegos, el deporte y la naturaleza.
Este Proyecto busca dinamizar el patio de la escuela como espacio de oportunidades educativas e implicar a toda la Comunidad Educativa. Queremos desarrollar las capacidades artísticas, motrices, sociales, de lectura y de convivencia -potenciando el civismo, el aprendizaje cooperativo y por proyectos
PALABRAS CLAVE: patios, convivencia, espacios
AUTORES
Guadalupe Pérez Vilaplana <perez_guavil@gva.es>
Soy maestra de Educación Infantil, por vocación, desde el año 2007.
En el curso 2016-2017 inicié un proceso de reflexión y de cambio en el CEIP Florida de Alicante. En el curso 2017-2018 acepté una Comisión de servicios en el CEFIRE de Alicante y comenzamos un camino por la mejora del centro, Enrique Lacaba y yo -participando en el Seminario Patios activos que se coordinó desde el CEIP Clara Campoamor de Elche. En el curso 2018-2019, participé como ponente y asesora en las Jornadas de experiencias de la EI / I Jornadas Tardes Pedagógicas: Construimos la escuela -la ponencia fue sobre "Transformación de patios escolares". Y en el curso 2019-2020, Enrique, como director, coordinó el Proyecto de investigación e innovación educativa de patios en el CEIP Florida de Alicante. Actualmente, buscamos la manera de implementar la totalidad del Proyecto y poder enriquecernos de otros centros -compartiendo experiencias.
Enrique Lacaba Vinal <03001581@gva.es>
CEIP Florida de Alicante
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
PÉREZ VILAPLANA, Guadalupe; LACABA VINAL, Enrique (2021). Proyecto de patios en el CEIP Florida. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
Innovación educativa en el colegio Santa Teresa de Jesús: Padlet y paisaje de aprendizaje como herramientas del ABP e Iniciación a la programación en 3º ciclo de EP
Artículo presentado en el Encuentro de Centros Innovadores 10-3-21
RESUMEN
Compartiremos de forma general el plan de innovación diseñado para el colegio Santa Teresa de Jesús con algunos de nuestros rasgos esenciales pedagógicos.
En la presentación nos centraremos en dos ejemplos prácticos llevados a cabo a lo largo del curso escolar en la etapa de primaria. Por un lado, hablaremos sobre el uso de padlet y paisaje de aprendizaje como herramientas digitales integradas en el aprendizaje basado en proyecto (ABP), llevado a cabo en 4º de EP. Por otro lado, presentaremos un modelo de iniciación a la programación en 3º ciclo de EP.
PALABRAS CLAVE: Innovación, ABP, Padlet, paisaje de aprendizaje y programación
AUTORES
Antonio Cano Montoro <antonio.cano@sanjuan.escuelateresiana.com>
Maestro especialidad en lengua inglesa. Tutor de 6º EP.
Pilar Casero Cruz <mpilar.casero@sanjuan.escuelateresiana.com>
Maestra en educación primaria y educación especial. Coordinadora de EP y tutora de 4º EP.
Miguel Ángel Luque Ciudad <miguelangel.luque@sanjuan.escuelateresiana.com>
Maestro especialidad educación física y licenciado en CAFYD. Tutor 4ºE.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
CANO MONTORO, Antonio; CASERO CRUZ, Pilar; LUQUE CIUDAD, Miguel Ángel (2021). Innovación educativa en el colegio Santa Teresa de Jesús: Padlet y paisaje de aprendizaje como herramientas del ABP e Iniciación a la programación en 3º ciclo de EP En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
Apuntes para las clases virtuales que demanda la formación online de ingenieros y licenciados en plataformas Moodle
RESUMEN
Con el aumento constante de la virtualidad ha continuado evolucionando el empleo de las plataformas digitales con la preocupación de una formación sólida de los ingenieros y licenciados.
El estudio acerca del empleo de las Plataformas Moodle evidencia la necesidad de establecer un adecuado balance entre las actividades y los recursos, con atención al aporte de cada una.
En particular se requiere del Taller o Fórum y de Archivos Multimedia para actividades demostrativas e indicar la realización de ejercicios prácticos de simulación que guíen el desarrollo de las competencias afines al perfil de formación del ingeniero o del licenciado
PALABRAS CLAVE: Moodle
AUTORES
Raúl Rodríguez Muñoz <rrodrguez1@gmail.com>
Director ejecutivo del Comité Científico de la Universidad Metropolitana, Ecuador. Profesor Titular de la Universidad de Cienfuegos Facultad de Ingeniería. Investigador agregado 2 acreditado por la SENECYT. Investiga y publica los procesos de formación online y en la gestión de proyectos. Doctor en Ciencias Pedagógicas, Master en Educación. ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3448-2290
Alejandro R. Socorro Castro <arsocorro@hotmail.com>
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-6576-308X
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
RODRÍGUEZ MUÑOZ, Raúl; SOCORRO CASTRO, Alejandro R. (2021). Apuntes para las clases virtuales que demanda la formación online de ingenieros y licenciados en plataformas Moodle. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
Tiro porque me toca
Presentado en el 55º Encuentro de Centros Innovadores
RESUMEN
En el aula de cuarto de educación primaria, investigamos acerca de la coeducación partiendo de la introducción del juego como parte esencial del proceso de enseñanza aprendizaje. Menesee y Mongue (2001) comentan que los juegos pueden emplearse en el proceso de enseñanza aprendizaje para cumplir con los objetivos planteados y mejorar el rendimiento del alumno. Blank Griek (citado en Sánchez, 2000) atribuyen algunos beneficios secundarios surgidos durante la participación de los sujetos en el juego:
Favorece el desarrollo cognitivo.
Favorece la capacidad de autocontrol y autodominio.
Facilita la evolución en el niño hacia el principio de realidad.
Revela la personalidad del niño y sus estructuras mentales.
Desarrolla la acción comunicativa.
Facilita los vínculos de relación.
Se basa en la idea del abj que según define Mosquera (2019), supone la utilización, adaptación o creación de un juego para usarlo en el aula. Nuestra clase le dio un nuevo significado ( abj- alumnado busca juntarse, definición de la clase de 4º B
PALABRAS CLAVE: Juego. Coeducación. Cooperación.
AUTORA
Jéssica Rodríguez Piñeiro. <jessikita520@hotmail.com>
Soy graduada en educación primaria con mención curricular por la Universidad de Vigo. En estos momentos ejerzo como maestra en un centro público en Pontevedra: CEP plurilingüe Pedro Caselles Beltrán. Autora de varios artículos de revista y escritora novel. Apasionada por la docencia, la creatividad y el aprendizaje a través del juego. Busco cada día nuevas estrategias que ayuden a mi alumnado a aprender de forma significativa.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
RODRÍGUEZ PIÑEIRO, Jéssica (2021). Tiro porque me toca. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
Integración de las TIC en la enseñanza semipresencial de Artes Escénicas y Danza: tres buenas prácticas
Presentado en el 54º Encuentro de Centros Innovadores
RESUMEN
Al igual que el resto de sectores de la sociedad, el ámbito escolar ha visto sacudido sus cimientos organizativos por la irrupción del coronavirus en nuestras vidas. En este sentido, algunas Administraciones educativas han optado por la semipresencialidad en ciertos niveles como una medida que permitiera disminuir la interacción social y facilitara la adopción de distancias de seguridad en el aula.
Esto, asimismo, ha supuesto la adopción del proceso de enseñanza-aprendizaje a un escenario novedoso para la mayoría de actores escolares (especialmente en las enseñanzas no universitarias), proceso en el que están jugando un papel determinante las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Así, esta comunicación presenta tres buenas prácticas de integración de las TIC en la impartición de la materia Artes Escénicas y Danza, asignatura específica de 4º ESO, en el centro público IES Corvera de Asturias (Los Campos).
PALABRAS CLAVE: Artes escénicas, danza, TIC.
AUTOR
Francisco Ramos Agudo <framosagudo@gmail.com>
Profesor en el IES Corvera de Aviles (Asturias). Licenciado tanto en Filología Hispánica como en Tª de la Literatura y Literatura Comparada por la Universidad de Salamanca, desde 2016 es profesor de ESO y Bachillerato por la especialidad de Lengua Castellana y Literatura en el Principado de Asturias. Actualmente desempeña su labor docente en el IES Corvera de Asturias, donde también ejerce como jefe de estudios y coordina el proyecto de formación docente del centro. Ha publicado artículos sobre líneas tan diversas como educación literaria, enseñanza de la pronunciación en el aula de ELE u organización escolar.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
RAMOS AGUDO, Francisco (2021). Integración de las TIC en la enseñanza semipresencial de Artes Escénicas y Danza: tres buenas prácticas. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
Didáctica de la Expresión Visual a través de la pantalla.
Sinergias multidisciplinares e interacciones alumno-docente
Presentado en el 53º Encuentro de Centros Innovadores
RESUMEN
Este artículo reúne las experiencias docentes de un equipo de profesores del área de plástica ideadas para hacer frente a la situación de confinamiento padecida durante los meses de marzo a junio de 2020. El recorrido que propusimos comenzaba prestando una especial atención a la casa como lugar del que, inevitablemente, debíamos partir. Así, nos basamos en una propuesta de dibujo que nos invitaba a redescubrir nuestra propia casa, reviviendo momentos y actitudes de la infancia, como caminar con los ojos cerrados y medir el espacio por pasos u observar las sombras que se proyectaban en diferentes rincones y representarlas. Todo ello, con la intención de tomar conciencia de cómo la casa podía convertirse en un universo maravilloso por descubrir, y de alguna manera intentar revertir el estado de ánimo que produjo el aislamiento sobre el alumnado. A partir de ahí, las diferentes propuestas recorren el bloque Observación, percepción y dibujo; el de El color y sus dimensiones. De lo sinestésico a lo performativo; y el de Aplicaciones del Arte Secuencial.
PALABRAS CLAVE: educación artística, pensamiento divergente, arte contemporáneo, experiencia estética
AUTORES
Izaskun Etxebarria <izasetxeba@unizar.es>
Teresa Blanco <tblanco@unizar.es>
María Enfedaque <menfeda@unizar.es>
Raúl Ursúa <raul.ursua@hacercreativo.com>
Departamento de Expresión Musical, Plástica y Corporal. Universidad de Zaragoza
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
ETXEBARRÍA, Izaskun; BLANCO, Teresa; ENFEDAQUE, María; URSÚA, Raúl (2021). Didáctica de la Expresión Visual a través de la pantalla. Sinergias multidisciplinares e interacciones alumno-docente En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
HEMEROTECA REVISTA DIM
"BUENAS PRÁCTICAS Y RECURSOS"
AA.VV. (2007) Buenasprácticas prsentadas a los PREMIOS AULATIC. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 10 <http://dimglobal.net/revista10.htm>
AA.VV. (2014). Cooperación y tecnología: una buena práctica. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 28 <http://dimglobal.net/revista28.htm>
AGUADED, Mª Cinta; MUNAFÒ, C. (2014).Actividad física y deporte desde la inclusión educativa. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 30 <http://dimglobal.net/revista30.htm>
ALARCÓN LORENTE, José (2012). Educación Vial y discapacidad. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 24<http://dimglobal.net/revista24>
ALARCÓN LORENTE, José (2012). El protagonista eres tú. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 22<http://dimglobal.net/revista22>
ALARCÓN, José (2010). Educación vial y TIC. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 20 <http://dimglobal.net/revista20>
ALDANA BOADA, Michael; PULIDO VARELA, John Alexander (2021). Entorno virtual de aprendizaje: misión fracción. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 39 <http://dimglobal.net/revista39.htm>
ALISES, Encarnación; ÁVILA, Óscar; DOMINGO, Antonio (2017). Paradigma CBS: uso de dispositivos móviles en el aula de música en E. Secundaria en Castilla la Mancha En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 35 <http://dimglobal.net/revista35.htm>
ALONSO, Ricardo; BLASCO, Ana Isabel; PLAZA, Pilar; SOGUERO, Carmen (2012). MatemaTICinfantil: matemáticas interactivas con la P.D.I. en Ed. Infantil. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 24<http://dimglobal.net/revista24>
ALONSO, Manuel Fco. (2009). Estudio experimental de movimientos sencillos de carritos. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 16 <http://dimglobal.net/revista16>
ALONSO, Ricardo (2006) I+C: Investigo y lo cuento. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 7 <http://dimglobal.net/revista7.htm>
AMORÓS POVEDA, Lucía (2020). Códigos QR en carteles. Hacia redes de apoyo entre centros y comunidad. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 38 <http://dimglobal.net/revista38.htm>
ARNAU, Mª Àngels (2012). Innovación para aprender a escribir con las nuevas tecnologías. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 23<http://dimglobal.net/revista23.htm>
ATENCIA, Pedro; ÁLVAREZ, Mª Dolores; BELLIDO, Mª del Carmen (2017). Dibujo Técnico y TIC. Los entornos virtuales como herramientas de enseñanza y aprendizaje En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 35 <http://dimglobal.net/revista35.htm>
BAÑOS, Adriana (2013). Plataformas virtuales para un aprendizaje colaborativo con alumnos de 5º y 6º de educación primaria. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 26 <http://dimglobal.net/revista26>
BARQUÍN, Óscar (2012). ¿Necesita ayuda, Sr. Fogg?. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 24<http://dimglobal.net/revista24>
BERNABÉU PELLÚS, Antonio (2020). Proyecto GEM: educar en igualdad de género en 6º de Primaria. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 38 <http://dimglobal.net/revista38.htm>
BERNAL, Margarita (2009). Buenas prácticas en las aulas con Promethean en el IES Vicent Castell. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 17<http://dimglobal.net/revista17>
BETANCOR, César; CABRERA, Marisol (2016). Escritura creativa. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 33<http://dimglobal.net/revista33.htm>
BOHL, Victoria; SÁNCHEZ, Rocío; RUIZ, Flavia (2019). El paradigma hipermedial en el desarrollo de proyectos educativos basados en entornos de colaboración. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 37 <http://dimglobal.net/revista37.htm>
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